Animierter Mercedes 9: Nachwort
Animierter Mercedes 9: Nachwort / Bemerkungen
Nachwort / Bemerkung:
Im Laufe der Erarbeitung dieses „Hardcore-Editing-Verfahrens“ sind mir einige Fehlermöglichkeiten, Fehlerquellen und Funktionsbeschränkungen aufgefallen.
Nachfolgend habe ich versucht, diese ein wenig in die Entwicklungsbereiche zusammenzufassen.
Diese Zusammenstellung hat nicht den Anspruch auf Vollständigkeit und Richtigkeit.
Ich will, und kann, auch nicht ausschließen, dass aufgrund eigener Bedienungsfehler Probleme auftraten.
Alle verwendeten Programme funktionieren für sich gesehen „Fehlerfrei“.
Eine Verantwortung für Folgeschäden aufgrund solcher Manipulationen von Modellen lehne ich aus verständlichen Gründen ab!
Wir sollten uns außerdem Vergegenwärtigen, dass die MoH-Macher für bestimmte Dinge eben andere Wege gegangen sind, indem sie z.B. ein Modelskelett mit den entsprechenden Bones/Joints für Räder, Türen usw. verbaut und diese dann mit Kommandos ansprechen und animieren.
Milkshape:
Zeichenanzahlbegrenzungen beim Import / Export von Model- und Materialgruppen.
Begrenzung der Anzahl an Model- und Materialgruppen beim Export nach MoH.
Es können mehr Model- und Materialgruppen exportiert werden, als das Game verarbeiten kann.
Vertex und Faces Begrenzung je Modelgruppe.
Exportfehler bei falschen Bilddateiformaten.
Falsche Texturendarstellung durch nicht synchrones zuweisen der Model- und Materialgruppen.
Fehlerhafte oder gar keine Materialzuordnung / Shaderzuweisung bei zu langen Bezeichnungen innerhalb in der tik-Datei.
Falsche oder gar keine Texturzuordnung bei zu langen Shaderbezeichnungen in der der shader-Datei
Tik- und Shader-Dateien:
Schreibfehler beim manuellen editieren führen zu Fehlanzeigen und/oder Fehlfunktionen im Radiant und Game.
Gleiche Shaderbezeichnungen wie in den Original- oder Costum -shadern können zu Fehlanzeigen führen.
Zuviel „line-under“ „_“ in den tik- und shader-Dateien im Bereich der Shadernamen, Quakedeinträge und / oder Dateipfaden können den Radiant und / oder das Game irritieren.
Bilddateien:
Alle verwendeten Bilddateien werden generell beim exportieren in das main-Verzeichnis kopiert. Auch wenn es sich ausnahmslos um Standard-Texturen des Models handelt.
Bei Speicherplatzproblemen kann in der tik-datei auf die originalen Shader verwiesen werden. Die kopierten Texturen und die erstellte Shaderdatei können dann gelöscht werden.
Radiant:
Dieser kann längere Dateinamen- und Pfade verarbeiten als das Game.
Bei Fehlern in der manuellen Überarbeitung von tik- und / oder shader-Datei erscheint im 3D-Fenster das Model ohne Textur.
Game:
Das Game kann den Map-Start verweigern, falls der Radiant zu lange Dateinamen oder Pfade fehlerfrei verarbeitet hat. Bitte über Gamekonsole die entsprechenden Fehlermeldungen analysieren.
Radtexturen werden in falsche Richtung rotiert / gescrollt. Ursache hierfür kann eine falsche Ausrichtung des Models in den X, Y oder Z-Achsen sein. Ggf. im Shader die Animationseinstellung mit + / - in gegenläufige Richtungen korrigieren.
Auch beim Rückwärtsfahren drehen die Räder „Vorwärts“. Bei Bedarf in diesem Fall analog der Schritte 1 – 8 das Model mit einem zusätzlichen Reifensatz fürs Rückwärtsfahren ergänzen
SP-Modus:
Überprüft und fehlerfrei funktionierend in allen drei Teilen der MoH-Triologie.
Multiplayer-Modus:
Die Verwendung dieses, in dieser Art modifizierten und animierten, Models wurde „nicht“ in einer MP-Map überprüft.
Persönliches Nachwort
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, befindet sich MoH ff mittlerweile auf dem absterbenden Ast für die Zockergemeinde.
Insofern hat ein Tut für MoH, speziell ein solches für Animationen möglicherweise „Heute“ keine Grundlage mehr und ist jenseits der Vernunft.
Möglicherweise basteln da aber noch genügend „Unvernünftige“ an diversen Maps aus „Spaß an der Freud“ herum und können somit die Maps ein wenig aufpeppen.
Ich hoffe, dass ich mit diesem Tutorial nicht irgendwelche „Rechte“ anderer verletzt habe.
Zum Schluss habe ich eine kleine Test-Map mit einer zusätzlichen Animation zusammengepackt und bereitgestellt.
Schritt 2: tik-Datei - Anpassen der Pfade und Namen
Schritt 3: shader-Datei - Anpassen der Pfade und Namen
Schritt 4: Testmap - Radiant und Game
Schritt 5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und map-Script
Schritt 6: Modifikation soundset
Schritt 7: Testmap mit Vehicle-path
Schritt 8: Das map-Script für die Animationen
© Das bbmd-Team / cubus 2005
überarbeitet 01/2006