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MoHAA Tutorials07. Januar 2006cubus

Animierter Mercedes 8: Mapscript

Animierter Mercedes 8: Das Mapscript für die Animationsdarstellung

Schritt 8: Das Mapscript für die Animation

Was in ein solches mapscript alles hinein muss, sollte eigentlichklar sein und bedarf daher keiner weiterer Erläuterung.

Im Abschnitt level waittill spawn setzen wir den Befehl

thread mercedes_setup

ein.

dann der thread mercedes_setup

mercedes_setup:

wait 5

Wartezeit, damit wir uns das Model in Ruhe anschauen können

$mercedes anim drive_on

Einschalten unserer Animation “drive_on” Räder beginnen sich zu drehen

$mercedes drive $mercedes_path 375 80 100 128

Unser Mercedes wird auf die Reise geschickt

$mercedes waittill drive

Er wartet, bi ser ans Ende angelangt ist

$mercedes stop

Er stopt am Ende des Pfades

$mercedes anim stop

Unsere “laufende” Animation “drive_on” wird wieder deaktiert, die standardmässige “idle” wird wieder angezeigt

end

Der Befehl $mercedes anim stop ist wichtig und darf nicht vergessen werden, da sonst die Animation der Räder am Ende des Path weiterläuft.

Script gespeichert und mal im Game getestet. Kommt schon ganz gut, unser Mercedes........

Zum Schluss noch einige Bemerkungen, mögliche Fehlerquellen, deren Wirkung und einige, mir bis jetzt bekannte Beschränkung des Funktionsumfangs.

Deshalb noch als allerletztes das Nachwort / Bemerkungen.

Einleitung

Schritt 1: Milkshape

Schritt 2: tik-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 3: shader-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 4: Testmap - Radiant und Game

Schritt 5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und map-Script

Schritt 6: Modifikation soundset

Schritt 7: Testmap mit Vehicle-path

Schritt 8: Das map-Script für die Animationen

Nachwort / Bemerkung

© Das bbmd-Team / cubus 2005

überarbeitet 01/2006