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Medal of Honor · Battlefield · bbmd.de

Forum · Gerries Kampagne · Seite 6

Neue Kampagne

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gboeck12. Juni 2010

Hallo Storm!

Ja, ich hab die Bilder gesehen!
Tolle Dinos, tolle map, dieser Fabrice ist gut!!!
Du mit den Dinos auch! Und auch Du Cubus.
Kann man da nur fahren, oder laufen die dinos auch rum??? Gegen wen kämpft man da?

Bei meiner Sicily map hab ich Probleme mit den Felsen. meinst Du Fabrice könnte mir da was zusammenbauen. Nur die Landschaft, nach meinen Angaben... Ich kann zwar mit meshes, aber nich so gut...

Gruss

Gerri

@Cubus
Dein fahrender Panzer III ist jetzt fester Bestandteil der dünkirchen map und greift den Spieleran, bzw zwingt ihn sich zurückzuziehen.
Medal of Honor for Cubus!

cubus12. Juni 2010
:atomrofl
gboeck17. Juni 2010

Neues Bild in meiner Bildergalerie!

gboeck25. Juni 2010

@Storm

Die 10,5cm Kanone der deutschen in einem Deiner modelpacks gibts nur unzerstört.
Wenn es da ne kaputte gäbe, könnte ich mich hinreissen lassen, so was wie Carentan von Krüger zu bauen.
In Brecourt waren nämlich 10,5 und kein 88er.
Ausserdem hat Krug ziemlich viele Löcher in der map. (Schlamper)

@Cubus

Ich habe durch Zufall von einem anderen Mapper eine Karte in die Finger bekommen, bei der die Bots dem Spieler folgen, oder sogar vormarschieren!
Ganz anders wie bei der üblichen friendly chain in Mohaa.
Wollte es nachbauen, aber bei mir funzt es nicht.
Diese Art der Botbewegung wäre aber ungemein wichtig, weil man nicht so viel programmieren müsste und alles besser ausschaut.
Bei der Karte wo die Paras landen bräuchte ich das und noch bei einigen anderen mehr.
Könntest Du mir da helfen?
Karte, script, mapfile - alles vorhanden. Müsstest nur gucken...

Gruss

Gerri

cubus25. Juni 2010bearbeitet 25. Juni 2010

hm...........

bei dir weiß ich nie genau, was du meinst... haha

bei mohaa und bots sollte man(n) generell zwei verschiedene typen unterscheiden...
1.) die AI'S, die per script und einer gewissen Art von pseudo -Eigenständigkeit in den Singleplayermissionen von AA,SH und BT auftauchen. von dir liebevoll "friendly chain" bezeichnet.in irgendeiner form sind die immer an den player gekoppelt, lösen aber manchmal kleine "widerstandsnester" mal so nebenbei selbstständig auf.
manchmal nennst du diese jungens "bots"

2.) jene AI's, die in einigen multiplayermappen herumlaufen und eigentlich jv's bots sind. deren intelegenz ist auch nur pseudohaft, allerdings ringen die alles und jeden nieder, der meint sich in den weg stellen zu müssen.... solange er aus dem gegnerischen lager ist.. meistens dienen die jv-bots zum auffüllen der mp-maps, um dort richtig feuerzauber zu entfachen........ bei BT bin ich mir nicht sicher, aber unter AA und SH gibts etliche moddifiezierte DM, OBJ und DTM maps mit jv-bots. im allgemeinen operieren die recht selbstständig, losgelößt von dir, da deren aufgabe ja durch den gamemodus vorgeben wird.
diese auffüller ai's werden im volksmund "bots" genannt.

dann gibts da noch die cubus-variante der ai's, die genau das tuen, was ich ihnen per menü-befehl vorgebe.. allerdings tuen sie genau das. und sonst nichts.
gesteuert habe ich sie via eines einblendbaren menüs, wo ich ihre selbstständigkeit einschränke und ihnen bestimmte aufgaben oder verhaltensweisen per knopfdruck zuweise.....
leider habe ich zur zeit keine möglichkeit, auf ein screenshots des menüs zuzugreifen, da meine alte MOHAA-Schlampe nun endgültig den geist aufgegeben hat. aber du kennst ja die testmap, wo ich die paras lande lasse......... die nachtmap mit den heuhaufen. dort habe ich das menü und alle notwendigen scripte integriert. nicht in der version, die hier zum dl bereit steht.....leider, sonst könnte ich sie mir selbst wieder besorgen..........
jene ai's würde ich mal als "bots" bezeichnen

das diese gänsemarsch-prozession abhängig von den spezifischen einstellungen der ai's und den verfügbaren ai-nodes ist, weißt du ja sicherlich selbst.....

lange rede, kurzer sinn.. schick halt mal.........

edit:
achje! e-mail-acount ist ja auch nicht mehr verfügbar........

gboeck25. Juni 2010

@Cubus

Danke für die lange ausführliche Antwort.
Nein, ich meinte nicht die JV-bots, die in den MP Karten ihr Unwesen treiben.
Ich meinte schon die Bots, die per script in den Singleplayer maps herumlaufen. Also die Gänsemarsch- Jungs.
Als Bot wird eigentlich alles bezeichnet, was im SP oder MP Modus durch Scripte gesteuert wird und Freund oder Feind ist. So hab ich das mal irgendwo gelernt.
Jedenfalls ist die programmierung dieser Jungs in besagter map mal was ganz anderes wie üblich und deswegen interessant. Sie werden mit einer mathematischen Formel gesteuert, welche von der position der spetiellen Nodes abhängt.
Langer Rede kurzer Sinn - ich schick das Zeug an Deine Mail Adrese und geb Dir genaue Instruktionen, was zu beachten ist. Diese SP-Map ist eine der schwersten, die ich kennen und die Jungs da drin sind fast nicht zu besiegen.

Gruss

gerri

gboeck25. Juni 2010

Zeug ist an Deine Mail abgeschickt. ;)

STORMnl25. Juni 2010

@ Gerri

Die 10,5cm Kanone der deutschen in einem Deiner modelpacks gibts nur unzerstört.
Wenn es da ne kaputte gäbe, könnte ich mich hinreissen lassen, so was wie Carentan von Krüger zu bauen.

die gibts nur unzerstort,,

gboeck26. Juni 2010

@Storm

Danke für die Info. Dann eben nicht.

Was ist mit deinem neuen modelpack.
Ich brauche den Waco Glider...

Gruss

Gerri

gboeck26. Juni 2010

Neue Bilder wurden hochgeladen!

cubus26. Juni 2010bearbeitet 27. Juni 2010

joop. habe gerade die nachricht bekommen

edit 27.06.10

schaue mal in dein postfach.... hab mal ne kleinigkeit zu der angelegenheit verfasst

gboeck28. Juni 2010

@Storm

Ich brauch den Horsa und den Waco Gleiter!
Pegasus Bridge wäre da ein gutes Szenario... 8-)

STORMnl28. Juni 2010

schau mal in dein mailbox :coolman

STORMnl29. Juni 2010

schone neue bilder hast du da geposted,,

gboeck08. August 2010

@Cubus

Hallo, ich lebe noch!

Storm sagte mir, Du hast den britischen Horsa Gleiter in grün-brauner Tarnung für die Briten.
Den bräuchte ich für Benouville, Pegasus Brücke.
Hat der Inneneinrichting wo man AIs reinsetzen kann?
Sonst müsste ich den Waco von Breakthrough nehmen.
Die Inneneinrichtung von dem und die Aussenmodelle als Horsa. (Ich weiss das wäre ein Krückstock, aber immerhin kömmte ich dann die Unterhaltungen von Cod da einfügen.)

Gruss

Gerri

cubus08. August 2010

hi gerri,

soweit ich mich erinner, gibt es da ein separates modell für die horsa-innenansicht............ so wie bei der SH-C47.

ich hatte damals versucht versucht, bei miteinander in ein modell zusammen zu kombinieren. aber hat klappt nicht wegen unterschiedlicher proportionen... so wie bei der SH-C47... die ausstiegsluke hat ganzundgarnicht gepasst...

ich müßte es mal suchen..... als ray-file hatte ich es schon gehabt. nur nicht als ingame-modell. ich glaub da waren mächtig viel vertex-points.... bin mir aber nicht sicher.....

vielleicht kann das ja stormie machen?

STORMnl08. August 2010

schick es mal ruber,,da schau ich mich das ding mal an

gboeck09. August 2010

@Cubus
Wenn es nicht geht, oder zu aufwendig ist, dann bitte sein lassen. Schick mir erst mal den normalen Horsa zur Dekoration. Wenn es ihn auch etwas beschädigt nach der Landung gibt, dann her damit.
Dann kann ich zumindest die Szene nach der Landung bauen und den Anflug eventuell später einfügen.
Schaut euch mal in Breakthrough die Sizilien Landung mit den Wacos an. Das einzige was stört, ist der Jeep, der mitgeführt wird. Gibts den hinteren teil des wacos auch ohne Jeep und mit Sitzbänken?
Dann könnte man das Ding auch verwenden. 80% der Spieler dürften den Unterschied sowieso nicht merken.
Beim Waco sitzt der Spieler neben dem Piloten. Kann man den Spieler in diese Szene eventuell auch anderswo hinsetzen?

@Storm
Nur nicht zu viel Aufwand, wenns nicht geht sein lassen.
Könnte es ein, dass wir beide dieses Jahr 50 werden???

cubus09. August 2010bearbeitet 09. August 2010

naja. es ist schon etwas mühe, aber nicht unmöglich. es muß halt eben wie bei spearhead gemacht werden..... das mit dem "interior-model". also nichts unlösbares für dich.
und das model.............. dürfte nicht wirklich "DER AUFWAND" sein..... solange es nicht kombiniert werden soll.... weil das eben nicht vorgesehen ist..

von dem horsa gibts insgesamt drei modelle...

eines. ganz heile aber ohne inneneinrichtung
zwei verschieden in gelandeter version.... sieht nach bruchlandung aus..... ich bemühe mich die mal heute hier hochzuladen

im Hinterkopf habe ich allerdings noch, dass es bei BF2 ein ganz nettes Horsa-model gab....... aber eben nur im hinterkopf... muß ich mal schauen.... obs dass noch bei mir gibt. bin gerade dabei, meine "alte moh-schlampe" zu entrümpeln. so nach und nach. hab noch nicht alles gesichert..... weiß daher auch nicht wirklich..... was wo warum herumliegt. :-)

edit: habs geschafft.... :hurra
Hier der link zum download

testmap_horsa-gleiter

gboeck09. August 2010

@Cubus

Genau die habe ich gebraucht!
Dann werd ich auch noch die Pegasus Brücke mit reinbringen.
Ist zwar viel Arbeit, aber da die Brücke mit Ufer ja schon da ist und auch die Gleiter kann man das so wie in COD machen.
From COD to Mohaa - mal was anderes....

Gruss

gerri

cubus09. August 2010

ich hab stormie das ganzen kram geschickt........ wegen des interior-models.

er will mal sehen, ob er es hinbekommt.

übrigens........... die gleiter sind auch in seinem modelpak2.... hat er mir gesagt.

STORMnl10. August 2010

@gerrie

die horsa ist in modelpack2

da ist die version von cubus drin.(cod)

die ganze horsa,,mit unterteil
die horsa gelandet,bischen kaput
die horsa in 3 teilen

ich schikke ein bild mit der mail

der gleiter ist ein us model(cod)

habe auch noch ein US horsa,,and a US glider,
from a different game

not yet released

gboeck02. September 2010

@Cubus

Die Stargate Geschichte ist eine Wahnsinnsarbeit - Respekt!
Falls Du noch irgendwelche Texturen brauchst, da hab ich einige customs auf Lager.

Auch bei mir gibt es erfreuliche Nachrichten. Dünkirchen ist fast fertig und 2 Panzer III kommen dort zum Einsatz. Auch werden einige Modelle von Stormie verwendet, wie die fischerboote, der Parmo Bus, die Fässer, etc... Danke nochmal Stormie. Auch Dir Cubus für den Panzer und die anderen Sachen.

Jetzt habe ich aber das Problem mit der run and shoot Geschichte.

Die Ais stoppen sofort, sobald sie beschossen werden, sollten aber weiter stürmen.

Ich könnte Dir eine testmap schicken, damit Du Dir das mal anschaust, ob man da was ohne viel Aufwand machen kann.

Auch die anderen maps schreiten langsam, aber stetig voran. Stalingrad wird neben der map mit den Kanälen auch wahrscheinlich Pavlovs Haus und und andere maps enthalten.

Warum ausgerechnet Stalingrad? Weil in Moh SP nix russisches existiert und gute Vorlagen da sind.

Gruss

Gerri

cubus04. September 2010

hi gerrie,
danke des lob's für die atlantismap.... und ja, es "ist" eine wahnsinnsarbeit............ aber passt zu mir, bin ja selbst wahnsinning :-)

costums.... ich denke du meinst texturen... ich würde gerne mal einen blick darauf werfen... meine texturen sind meist selbstgemacht. und von daher ................. naja. funktionell, mehr nicht
wenns dir nichts ausmacht, schicke sie mir doch bitte

zu dieser "RunAndShoot"-geschichte
ich habe mir gestern abend nochmals die BT-files angeschaut..... in den anim- und globalen files habe ich keine direkten oder verwertbaren dinge dazu gefunden.... außer halt eben dem verhaltensbefehl "RunAndShoot" in den zwei dateien "RunChainWhileShooting.scr" und "parade.scr".
hier wird RunAndShoot als "type_attack" "runandshoot" für die AI's deklariert.

gefunden habe ich diese verhaltensweise "runandshoot" auch in der MoH-BT datei "gamex86.dll". hier werden zweifelsfrei auch gewisse parameter dazu angeben... ist aber nicht alles im klartext lesbar - binäre sprache beherrsche ich nicht. wie dem auch sei........ nachforschungen in der MoH-SH datei "gamex86.dll" zeigen, dass dieses AI-verhaltensmuster nicht in der datei hintergelegt ist.

Somit ergibt sich zunächst, dass das verhaltensmuster nicht einfach von BT nach SH transferiert werden kann.
Ich denke, die dafür notwendigen animationen - sofern es dafür spezielle gibt und wenn man dann herausfindet welche das sind - können nach Sh kopiert und übernommen werden.
RunAndShoot dürfte wahrscheinlich eine zusätzliche verhaltensweise sein.

ob man sh dazu bewegen kann, diese verhaltensweise zu übernehmen ist mir nicht geläufig, auch wüßte ich nicht wie. einfach hinschreiben funzt ja nicht.

sicherlich müßte man dazu gewisse variablen temporär zur verfügung stellen. möglicherweise über eine erweiterte array-deklaration. aber das übersteigt ein wenig meinen horizont.

soweit ich mich erinnern kann, gibt es doch in AA eine szene, wo ai's laufenderweise attakieren......... ich denke da an omaha-beach............. die armen ranger, die den strand hinaufstürmen und doch nie ihr ziel erreichen können.
könnte aber sein, dass die zum schießen stehen bleiben............. was du ja scheinbar nicht haben willst...... deine sollen ja im laufen feuern.... habe ich das letztere richtig verstanden?

der simple versuch, die datei "gamex86.dll" von BT nach SH zu kopieren?????????? sicherlich ne idee, deren möglichkeit ich aber nicht getestet habe.......

gboeck04. September 2010

Hallo Cubus!

Ich habe verstanden, dass es wohl vergebene Liebesmüh wäre, sich dieser Run and Shoot Geschichte zu widmen. Dann werde ich dies versuchen anders zu lösen. Thema beendet. Trotzdem danke, dass Du Dir darüber Gedanken gemacht hast.

Was die Texturen angeht, so werde ich sie Dir bald zur Durchsicht zukommen lassen.

Wahnsinn... Was meine Kampagne angeht, so möchte ich mich auch gerne in die Reihe der Wahnsinnigen einreihen. Du hast mal angedeutet dass ich auch solch einen Überblick machen soll, was kommt und was zu erwarten ist. Das könnte man dann genauso posten, wie Dein Bericht über die Atlantisszenarios.

Dann wäre da noch die DP 28 Geschichte, wegen der ich Dir nochmals die Dateien schicken sollte.

Ausserdem hattest Du mir mal den russichen Helm geschickt, den ich ingame noch nicht ausprobieren konnte. Möglicherweise muss man den geringfügig ändern, damit des ganze nicht zu blöd aussieht.
Proportionen, Farbe etc...

Dann brauche ich noch etwas Hilfe beim scripten. Es gibt ja den Befehl, wo sich mittels trigger die Bots (Du weisst welche ich meine) dem Player anschliessen und hinterherlaufen. Nun gibt es auch die Möglichkeit, diese Kette wieder aufzulösen und der Player läuft wieder alleine herum. Das muss ich wissen wie das geht, weil die Kampftaktik der Ais (Bots) besser gesteuert werden kann. Durch ein hin und herwelchseln dieser Ketten, ist es möglich bessere verhaltensweisen der Ais zu bekommen als im üblichen Rahmen. Dies habe ich mittels einer testmap und stundenlangen Versuchen herausbekommen.

So das wars, warte hoffend auf Antwort.

Gruss

gerri

cubus04. September 2010

Original geschrieben von gboeck
Du hast mal angedeutet dass ich auch solch einen Überblick machen soll, was kommt und was zu erwarten ist. Das könnte man dann genauso posten, wie Dein Bericht über die Atlantisszenarios.

das läßt sich relativ einfach umsetzen.............

schreibe ein paar zeilen..........
mache ein paar screenshoots. thumbnails 240x180, diese größe habe ich hier verwendet..... entsprechende screenshots in der größe max. 1024x768, die dann in der bildergalerie reingehen.......bilder hochladen ist ja frei für dich......

die verlinkungen kann ich dann machen........... naja. und schwupps. schon könnte es realisiert sein.......

Original geschrieben von gboeck
Dann brauche ich noch etwas Hilfe beim scripten. Es gibt ja den Befehl, wo sich mittels trigger die Bots (Du weisst welche ich meine) dem Player anschliessen und hinterherlaufen. Nun gibt es auch die Möglichkeit, diese Kette wieder aufzulösen und

das ist nicht wirklich ein spezieller trigger........ meines wissens
schaue mal in die T2L1map rein.... die erste ardennen-snowmap. da folgen die ai's dem player bis zu der ersten starssensperre, dort wo der nebelwerfel steht....... die friendlys beginnen ihre eigenen aktionen aufgrund einer gesetzten variabeln, welche durch die enemys ausgelößt wird....... sozusagen angriff_und verteidigung..... das vollständige original-mapfile wird ja bei der radianten-installation mitgeliefert............ die kettenbildung wird dann nach erfolgter sprengung des nebelwerfers wieder eingeleitet. bis zum nächsten angriffsziel..... der generatorstation. oder was auch immer das ding mit dem wachturm darstellt........ usw....

wenn mich nicht alles täuscht, muß im script für die einzelen friendlys nur ein wert umgestellt werden... was man allerdings über einen trigger_multiple lösen kann....... dann sinds immer bestimmte stellen.... oder per script halt.... gebe mir mal etwas zeit dafür... ich habe das ja in meinem cubus_squad_script integriert................ und leider auch schon alles wieder vergessen.....

aber wie ich schon sagte... T2L1 ist hilfreich

gboeck04. September 2010

@Cubus

Danke für die antwort. Du hast Post!!!

Gruss

Gerri

cubus04. September 2010

achso.............. was ich vergessen habe

welches bild wo hinsoll, das wäre nett wenn du es an den stellen mitangeben könntest..... muß ich dann nicht so angestrengt nachdenken

postinhalt....... schaue ich mir dann am abend an......

STORMnl05. September 2010bearbeitet 05. September 2010

sehe doch mal der script von elgan an

ich habe grade ein map getested mit zombies und AI's der mit dich mit laufen und schiessen,
when du wilst kan ich dich mal das script senden

es ist ein zombie script,,aber du kanst es dir mal ansehen

hatte ser viel spass in der test map von Foreign

der macht ein mod mit 10 maps,,

Medal off Honor Terror mit zombies

a AMAZING mod

habe schon 3 maps getested

Cubus hat schon auch schon was davon geshen

Der macht alles selber,,ach die maps

cubus05. September 2010

moin gerri,

ich habe mir das mal angeschaut......

soweit ich das sehe, fließt das wasser dem kanal entlang in richtung hauptsammler, also jenem graben der ganz tief unten läuft. auch das um kurve sieht eigentlich ganz gut aus
von der gegenüberliegenden seite kommt jetzt kein wasser - dort müßte wohl der eine oder andere brush hin........ allerdings hast du dort sehrr gefühlvoll diese wasserfälle eingesetzt...
im quergraben- haupsammler fehlt wasser komplett

aufgefallen ist mir, dass es keine platschende geräusche gibt, wenn der player im wasser läuft..... und der player eigentlich auch nicht im wasser selbst läuft, sondern eher "jesusgleich" auf der oberfläche marschiert.....
sind das die problempunkte?

ansonsten habe ich hier noch eine map, die etwa den gleichen konstruktionsumfangumfang hat, nur anderes texturiert ist... und ein paar ai's sitzen drinnen...... allerdings großteils ohne asser... das teil heißt nur test_sewer. allerdings ist kein mapfile vorhanden....

gboeck05. September 2010

@Cubus

Ja, das sind die Problempunkte! Ich habe zwar Tuts wie man Wasser macht aber irgendetwas mach ich falsch, bzw. weiss ich nicht mehr. Ich hatte es schon mal hinbekommen, da floss das Wasser schön und plätscherte auch. Aber das file find ich nicht mehr.
Die map, die ich Dir geschickt habe, ist bei weitem noch nicht fertig, wie du ja sehen konntest, es ging mir ja nur um das Wasser, damit Du da probieren kannst.
Die andere BSP mit den Ais, diente der Veranschaulichung, wie es so werden könnte.

Ich baue maps immer Stückweise auf und schliesse weitere fertige Sektionen dann an, wenn ich diese fertig habe. Ansonsten käme ich durcheinander und das ist kontraproduktiv.

Diese Sewer-map ist schon viel fortgeschrittener, als das, was Du da hast (es ging mir ja nur ums Wasser) und auch die Ausgangssektion, deren Bild ich schon gepostet hatte ist fertig. Nur geht es danach weiter und dann wieder rein in die sewers.

Also praktisch eine extended Version, der eigentlichen COD-map mit eigenen Ideen. Darin wurden beispielsweise Ideen aus COD 2 und Battlestrike - Schlacht um Stalingrad verwendet, was das ganze erheblich interessanter macht.

Gruss

Gerri

gboeck05. September 2010

@Cubus

Vierlingsflak auf Sdkfz 7.

Da da Deine ultrageniale Schöpfung samt Besatzung in einer meiner Karten gleich dreimal Verwendung finden wird, habe ich da noch ein klitzekleines Problemchen. Der SOUND!

In der BBmd Kampagne "Das Ende" gibt es die map mit der Brücke, in der eine Vierlingsflak schiesst. Dieser wurde der sound der PzB 41 zugeordnet, was absolut treffend ist. Der Originalsound dieser Flak ist falsch und erbärmlich.

Schlau wie ich bin habe ich nach dem Sound der Flak gesucht und NICHTS gefunden. Den Sound der Panzerbüchse konnte ich finden, nicht aber den der Flak selbst. Im script der Origninalflak wird ihr der sound aagun zugewiesen. Der ist aber nicht zu finden (oder ich bin unfähig oder unkonzentriert)

Meine Frage: Könntest Du Deiner Flak den Sound der PzB schon von Haus aus im script (tik oder was auch immer) zuordnen. Das würde alles enorm aufwerten und würde einige Arbeit ersparen.

Gruss

Gerri

cubus05. September 2010

8-| öh??????

hm... soweit ich mich erinner, habe ich nur die munition geändert.... die sind bei mir die PzB41-shells.... was lediglich auswirkungen bei einschlag hat... statt mg-patronen.... haha

wegen des sounds.....

aagun_ ist ein alias... die flak sucht sich über die in der ubersound vordefinierten aliase dann die entsprechenden sounds raus..
hinterlegt ist meines wissen standardmässig der sound der flak88. ein schöner satter sound

allerdings wird aufgrund der hohen kadenz "firedelay" 0.08 der flaksound nicht vollständig abgespielt, sondern nur für 0.08 sekunden, dann startet er erneut... was sich tatsächlich sehr mickrig anhört.

bei der cubus_vierlingsflak ist eine etwas niedriegere kandenz eingestellt.... die halbketten-flak verwendet "firedelay" 0.125, was eine schussfolge von etwa 480 schuss/minute entspricht...... im spiel eher nebensächlich..... allerdings hat es zur folge, dass der sound bei schuss ein kleinwenig länger abgespielt wird und dadurch statter klingt..... ich erinner mich, dass ich den Pzb-sound haben wollte... jedoch ging das wegen der kadenz nicht.... deshalb diese lösung.

die flak in der kampagne ist von der kadenz sogar nur auf 0.25 eingestellt.... 240 schuss/minute.. und....... eine noch längere abspielzeit des flaksounds.... und folglich noch satter....

insofern muß nur das tik-file meiner flak eingesetzt werden... und schon gehts. für eine standard-flak in SH ist ja die hohe kadenz eingestellt. wenn du also eine standard-flak soundmässig überarbeiten willst.... müßte eigentlich nur die kadenz verändert werden.....

gboeck05. September 2010

@Cubus

Ja, das werde ich probieren!
Mal so nebenbei.... Hast Du Mohaa mehrere Semester studiert? ;) Es gibt fast nichts, auf das Du keine Antwort weisst. Das ist ziemlich beeindruckend.
Dagegen bin ich mit meinen bescheidenen mapping-Kenntnisen nur ein kleines Licht. Vom scripten reden wir erstmal gar nicht. ;( ( Respekt!!!

Ohne die hilfe von Dir und Storm, würde ich meine Kampagne wahrscheinlich nicht so gut hinbekommen, wenn überhaupt. :)

Danke an Euch!

Gruss

Gerri

gboeck05. September 2010

Hier ist eine Originalaufnahme der 20 mm Flak.
Der Vierling hat davon natürlich 4 Rohre.
Nur mal für alle, sich eine Vorstellung des sounds zu machen, der zu dem in Mohaa doch recht unterschiedlich ist.

http://www.youtube.com/watch?v=14F4mJGOmQ0

cubus05. September 2010

Der Unterschied zwischen dem lieben Gott und mir?

Der liebe Gott weiß alles............ ich weiß alles besser :atomrofl

STORMnl15. September 2010

na er zwei,,,,gebts noch was neues????

cubus15. September 2010

na logisch,

aber die richtige arbeit steckt im detail..... und das dauert....

ich muß mir trotz meines schlimmen rückens endlich mal die zeit nehmen und nach diesem Wasserproblem in der sewer-map schauen.
gerri möge es mir verzeihen. ich hatte noch nicht wirklich die lust und zeit dafür.........

STORMnl15. September 2010

ahaaa,,

hast du es wieder am rucke,,das ist slim
aber da kam natuurlich auch die truck daswissen
der man
der war ja richtig toll

cubus17. September 2010

haha. ja die trucks................ mittlerweile bin ich an dem faun dran.......

der wird wohl dieses wochennende fertig werden. ready for spearhead.... :hurra

ist ein schei***arbeit, habe den faun-truck von ~ 139.000 vertex auf jetzt ~ 32.00 vertex runter...........

@ gerri.............

wegen des abwasserproblems in der sewer-map............ checke mal deine e-mail

gboeck28. November 2010

Hallo an alle!

Aufgrund eines Todesfalles in meiner Familie und anderer Unwägbarkeiten ist mein Projekt momentan eingefroren, aber nicht vergessen.
Sobald die Wogen sich geglättet haben wird daran weiter gearbeitet.

Frohe Weihnachten an alle!

Gerri

cubus28. November 2010

oh! soweit... mein herzlichstes Beileid.....

Naja, und was deine Kampagne betrifft........ ich denke, da kommt es mittlerweile auf den einen Monat mehr oder weniger auch nicht mehr an!

Hauptsache, es ist nicht endgültig eingestellt......

gboeck23. Dezember 2010

Frohe Weihnachten an alle!

Besonders an Stormie und Cubus.

@Cubus
Ich will eine dds Grafik in meiner Karte verwenden.
Die durchsichtige Baumreihe von COD.
Wie baue ich das Ding im shader-script ein, damit es in der map dann auch durchsichtig ist. Du sagtest mir ja mal, dass Spearhead dds Dateien verwenden kann.
Dann kann ich endlich Dünkirchen langsam abschliessen.

Gruss
Gerri

STORMnl23. Dezember 2010

danke,,und auch ein deiner familie

cubus23. Dezember 2010bearbeitet 23. Dezember 2010

hi gerri,
zunächst auch dir und deiner Familie ein ruhiges und besinnliches Weihnachtsfest

das mit dem shader schaue ich mir morgen abend an....... bin im augenblick an etwas anderem dran.... und da brauch'ts noch heftig an investion von zeit und muse

aber einstweilen kannst du dir schonmal dieses tool runterladen.

<<< dds-converter >>>
ist zum konvertieren von diversen grafikformaten, incl. dds. ist einfach zu bedienen und für MoH vollkommen ausreichend.
MoH-AA, SH und BT können zwar *.dds-formate verarbeiten... aber nach meiner erinnerung kann der radiant das nicht.......
aus diesem grund solltest du deine Baumreihen-textur(en) mit dem tool in *.tga umwandeln. die sind dann auch transparent, wobei sie dann auch im radiant erscheinen und auch als alpha's dargestellt werden können.

alles weitere morgen .oder so!

ach Stormie! dir natürlich auch ein frohes und besinnliches fest...... grüße bitte auch deine frau und den Sohn von mir.....

gboeck24. Dezember 2010

@Cubus

Danke für den Converter.

Bei dem shader meinte ich, wenn das Format dann schon tga ist, könnte man die Baumreihe dann auch wie eine bestehende durchsichtige Grafik aus Moh verwenden und auch so codieren. Das müsste eigentlich gehen.

Bei meiner Navarone Karte hab ich Schwierigkeiten,
die Felslandschaft mittels patches darzustellen. Nicht, dass ich es nicht könnte, aber es ist ein ziemliches gefummel. Kennst Du "Gensurf" und was hältst Du davon?

Bei deiner Landungsmap mit den Fallschirmjägern ist die Animation ja bekanntermaßen etwas abgehackt.
Du sagtest, es wurden 2 scripte verwendet.

Wäre es möglich, diese 2 scripte (gags) in eines zu konvertieren, damit die Bewegung flüssiger von statten geht? Kann man das Ganze precachen, um ein flüssigeres Abspielen zu ermöglichen?

Ist es möglich bei dem zerstörten Panzer III nicht diese lange daliegende kette zu machen, sondern eher wie die anderen Schrottis? Kettenwurf passierte meist nur dann, wenn der panzer nach einem Treffer noch weiterfuhr. Ausserdem sieht es nicht besonders gut aus, wenn mehrere Panzer alle diese geworfene Kette haben. Das ist keine Kritik an Deiner phantastischen Arbeit, es geht nur ums Aussehen.

Gruss

gerri

cubus24. Dezember 2010

wegen des Baumlinien-shaders.......

so etwa müßte der shadereintrag aussehen:

textures/dein_ordnername/dein_shadername
{
qer_keyword masked
qer_keyword foliage
surfaceparm foliage
surfaceparm fence
surfaceparm alphashadow
qer_editorimage textures/dein_ordnername/dein_texturname.tga
cull none
nopicmip
{
map textures/dein_ordnername/dein_texturname.tga
depthWrite
alphaFunc GE128
nextbundle
map $lightmap
}
}

wegen der anderen dinge.... lasse mir mal ein wenig zeit zum nachdenken

STORMnl25. Dezember 2010

wilst du ein destroyed panzer 3 das noch gut ausziet,,

lege doch mal der destroyed texture auf der normal pamzer

da hast du einer die destroyed ist und noch gut aus ziet.

cubus25. Dezember 2010

Original geschrieben von gboeck
Bei meiner Navarone Karte hab ich Schwierigkeiten,
die Felslandschaft mittels patches darzustellen. Nicht, dass ich es nicht könnte, aber es ist ein ziemliches gefummel. Kennst Du "Gensurf" und was hältst Du davon?
gerri

Ich hab irgendwo eine Gensurf-Version herumliegen, habe mich jedoch nie damit wirklich befasst, kann daher hichts dazu sagen... nur soviel, mit patches zu arbeiten... ist deffinitiv gefummel :-)

Original geschrieben von gboeck
Ist es möglich bei dem zerstörten Panzer III nicht diese lange daliegende kette zu machen, sondern eher wie die anderen Schrottis? Kettenwurf passierte meist nur dann, wenn der panzer nach einem Treffer noch weiterfuhr. Ausserdem sieht es nicht besonders gut aus, wenn mehrere Panzer alle diese geworfene Kette haben. Das ist keine Kritik an Deiner phantastischen Arbeit, es geht nur ums Aussehen.
gerri

Wenn ich mich da richtig erinner, gibt es nur dieses eine Modell, und das mit der Kette....... hm..... müßte ich mal sehen ob ich die von der anderen Seite rüberkopieren kann..sollte gehen......

cubus25. Dezember 2010

Panzer III- Schrotti2

gerrie, schaue mal ob dir das so besser gefällt...... wegen der besseren Erkennbarkeit mit standard-textur.......

wenns okay ist, gebe bitte bescheid