ich habe ser viele texture der junker,,
und Herr Kruger komt so ungefer rund die 15e zuruck,,
lol
Forum · Gerries Kampagne · Seite 5
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ich habe ser viele texture der junker,,
und Herr Kruger komt so ungefer rund die 15e zuruck,,
lol
Gerade hab ich ein preview der Stalingrad sewer map an euch gesandt.
Cubus, wenn Du willst kannst Du einen Screenshot posten.
Ich weiss nicht wie das geht...
Übrigens, die maps von mir wirken am besten, wenn die Auflösung 1024 x ... ist, Texturen details hoch, 32 bit, und mittlere Helligkeit.
Ich hab nen Dual Core 1800, ne billige Grafikkarte und das läuft ohne Probleme.
Gruss
Gerri
Ah.......... okay, werd isch mal gugge.....
wegen meiner paratrooper-geschichte....ich denke, dass ich die sachen heute soweit auseinander dividiert habe, das ich dir eine kleine testmap schicken kann.
lol... sagte ich ne kleine map?... haha...... ist nicht ganz so klein.... das sollte damals mal die start-map meiner pfadfinder-kampagne werden......
ich gehe mal davon aus, dass du us-paratroopers verwenden willst... muß mir da erst noch welche zusammen setzen.......
wegen des screenshots..... schicke mir dann doch auch nochmal 1-2 von der paratrooper-map. ich werde dann eine neue galerie anlegen, wo du dann deine screens selbst hochschieben kannst....
Hallo Cubus1
Werd isch mache...
US paratrooper sind genau richtig!
Bis gleich...
Gruss
gerri
Hallo Gerri
dein sewer map ist toll
das backpack von der russen
ja ich habe der texture gefunden abder das backpack nicht,,
es steht icht zwissen der models
Danke für die Blumen.
Schau mal unter "gear" nach, vieleicht iss da ja was drin.
Gruss
Gerri
Oh Mann, war das ein Gefrickel, die Scripte auseinander zu dividieren. Wie ich ja schonmal sagte, ist dies ursprünglich ein Teil meiner eigenen unvollendeten Kampagne. Von daher mußte ich mich durch insgesamt 10 scripte durchackern, bis ich die Fallie-Action als eigenständige Aktion laufen lassen konnte.
Aber hier ist sie nun....
Es handelt sich hierbei um "nur" 5 Fallschirmjäger, mit allerdings zufallsgesteuerten und daher variabelen Landepunkten.
Achja............ die teilweise drastischen fps-Einbrüche sind der Deaktivierung bzw. nicht vorhandensein von diversen Objekten und Scripten geschuldet....
ps: ich weiß, dass da einige texturen fehlen..... wo ich die nun aber gespeichert habe und welche shader ich dafür brauche............. zu viel Mühe!. 
Viel Spass
@gerri
ich habe für dich eine neue Bilder-Kategorie angelegt.
Die heißt:
Gerries Kampagne
und ist so geschalltet, dass eigentlich nur du selbst Bilder dort hochladen kannst..... mal von meiner "bescheidenen Wenigkeit" abgesehen...... 
Zu den Regeln:
Format - jpg
Größe - max. 1024 x 768
Größe - 400 kb
Freischaltung - Muß leider durch mich erfolgen.... ist so ne Sicherheitseinstellung, die ich nicht wirklich aufgeben will.
@Cubus
Danke für die Möglichkeit!
Das mit den Bildern dauert aber etwas, da ich zurzeit wieder voll im mapping Rausch bin.
Hab mir Deine Landungsmap angesehen. Klasse!
Und ich dachte, nur ich baue grosse maps...
So hab ich mir das vorgestellt. Ja, der Cubus kann eben auch so einiges!!!
Bringt es etwas die Animationen zu precachen?
Diese riesigen trigger... Wozu sind die gut?
Gerade quält sich mein PC um Deine map bei Tageslicht ansehbar zu machen... Hoppla, der ist schon fertig!
Was sagst Du zu meinen Sewern???
Gruss
gerri
Original geschrieben von gboeck
Bringt es etwas die Animationen zu precachen?
Falls du das etwas hakelige abspielen der Landungsanim meinst... kann ich mir vorstellen....habs jedoch selbst noch nicht versucht.....cjedoch kommt es auch vor, das die Landung flüssig abläuft. Womit das zusammenhängt, weiß ich auch nicht.
Original geschrieben von gboeck
Diese riesigen trigger... Wozu sind die gut?
Diese sind/waren für die Menü-gesteuerte AI-Führung gedacht.
Original geschrieben von gboeck
Was sagst Du zu meinen Sewern???
Atmosphärisch gelungen und soweit ich erkennen konnte, wie üblich gut gemappt. Derzeit einziger Nachteil ist der spawnpunkt. Der scheint innerhalb der meshes zu liegen, was beim Benutzen des Frei-Fliegen-Modus zum "rausflug aus der Map" führt..Aber ich gehe mal davon aus, dass es sich hierbei nur um einen Teil handelt und der spätere Spawn im normalen Bereich liegt.
@Cubus
Der spawnpunkt ist genau unter der Gulliöffnung.
Mit "noclip" habe ich es nicht versucht, aber es könnte daran liegen, dass es sich "nur" um Gänge handelt.
Ich hab zwar eine Skybox darum herum gebaut, wieso man da rausfliegt, weiss ich aber nicht.
Der spawn liegt nicht innerhalb von meshes, diese versuche ich zu vermeiden, da brushes weniger rechenintensiv sind. Bei Biegungen der Tunnel kann man jedoch nicht ganz auf meshes verzichten, da das ganze mit brushes zwar machbar, aber umständlich und zeitaufwendig ist.
Ja, das ist nur gerade mal die Startsequenz der sewers, da kommt noch eine Menge dazu. Wie bei Dünkirchen geht es wieder hin und her, kreuz uind quer.
Da Du ja COD nicht so gut kennst, wird es noch einige schöne Dinge in dieser map geben. Wenn da nicht diese Unmengen an Rohrleitungen wären...
Es gibt auch Stellen, bei denen der Spieler die Oberfläche sehen kann und teilweise die Ruinen der Stadt sieht. Brushmania, wegen der vielen Durchbrüche.
Wie siehts mit dem Ambientsound aus... Wie baue ich den ein, bzw, wie scripte ich das???
Denk an die DP28... Bald, bald werd ich sie brauchen.
In der sewer map hat man ein Scharf-schützengewehr und eine PPSH mit 71 Schuss!!!
Gruss
Gerri
@gerri
hab ich ja ganz vergessen... das mit der pk3 hat übrigens ohne probleme geklappt
wegen des dp28........... da wirst du mir wohl alles nochmal schicken müssen....
aber bitte paketweise mit beschreibung, was da genau los ist... beim letzten mal wars zeimlich verwirrend, weil da eine textur im falschen pfad gespeichert war. nachdem ich das korrigiert hatte ich plötzlich zwei pakete mit der gleichen "nichtpassenden - Waffe ohne textur" fehlerbeschreibung.... das alles ist dann der aufräumaktion zum opfer gefallen...
Ist nicht weiter kompliziert, bedarf aber einiger arbeiten
Zunächst mußt du dein soundfile in den sound-ordner deines mainta-verzeichnisses hineinscheiben.
Für ein stereo-mp3 file würde ich dir das schon vorhandene unterverzeichnis "amb_stereo" empfehlen.
soweit noch nicht vorhanden, erstelle in deinem mainta-verzeichnis einen neuen ordner und nenne in "music"
danach erstellst dort du dir eine leere text-datei mit dem script-editor.
kopiere jetzt folgende zeilen hinein:
path sound/amb_stereo
normal amb_sewer_int.mp3 // Standardsound für deine map
aux1 amb_night03.mp3 // Exterior 1 - Sound 1 für den Aussenbereich einer Map
aux2 Amb_M5_TownInt.mp3 // Interior 1 - Sound 1 für den Innenbereich einer Map
aux3 Amb_taktik.mp3 // Exterior 2 - Sound 2 Alternativsound für den Aussenbereich einer Mappath sound/bbmd_entwurf/music
aux4 remagen.mp3 // Interior 2 - Sound 1 Alternativsound für den Innenbereich einer Map, der in einem anderen Ordner liegt!normal volume 1 // Lautstärkeeinstellung für den Standardsound, hier 1
!normal loop // Wiedergaberythmuseinstellung für den Standardsound, hier loop!aux1 volume 1 // Lautstärkeeinstellung für den 1. Aussensound, hier 1
!aux1 loop // Wiedergaberythmuseinstellung für den 1. Aussensound, hier loop!aux2 volume 0.7 // Lautstärkeeinstellung für den 1. Innensound, hier 0.7
!aux2 loop // Wiedergaberythmuseinstellung für den 1. Innensound, hier loop!aux3 volume 1
!aux3 loop!aux4 volume 1
!aux4 loop
ich habe dir einige erklärende hinweise zu den einzelnen zeilen hinter den doppel-slash geschrieben.
speichere die datei am besten unter deinem map-namen, also "test_sewer.mus" in den ordner music im mainta-verzeichnis
wichtig ist, dass der dateityp .mus heißt.
füge jetzt in deinem map-script folgende zeile für das einlesen deiner *.mus-datei ein.
level.music = "test_sewer"
lasse dabei die datei-erweiterung .mus einfach weg
müßte dann etwa so in deinem map-script aussehen:
//---------
main:
//---------level.script= "maps/test_sewer.scr"
level.music = "test_sewer"
Zum aktivieren des Standard-sounds fügst du jetzt am ende des abschnitts "level waittill spawn" noch ein:
forcemusic normal normal
damit wird die wiedergabe deines normalsounds mit lautstärke 1 und geloopter wiedergabe gestartet.
der vollständige main-thread deiner map sollte nun etwa so aussehen:
//---------
main:
//---------level.script= "maps/test_sewer.scr"
level.music = "test_sewer"exec global/auto.scr
level waittill prespawn
level waittill spawn
fadein 5 0 0 0 1
wait 3waitthread InitPlayer
forcemusic normal normal
end
achja, die im beispiel genannten sounds zu aux3 und aux4 dürften bei dir nicht vorhanden sein.....
es gibt noch die möglichkeit, mittels trigger an bestimmten stellen wie gebäudetüren den ambientsound von "Interior" auf "Exterior" umzuschalten....
das ist aber eine andere geschichte
einen nachteil hat die sache allerdings.
meines wissens kann das für die wiedergabe der ambientsounds verantwortliche abspielgerät nicht soundfiles aus einer pk3 heraus abspielen.
diese müßen beim anwender auf der harddisk liegen.
Somit mußt dich dich als mod-entwickler schon auf die kooperation der anwender verlassen
Habe alles so gemacht wie beschrieben!
Vielen, vielen Dank!
Funzt einwandfrei!!!
Wie siehts mit meinen anderen Fragen aus?
Gruss
Gerri
guudden morsche....
ei, es war spät genug gestern...
etwas einfach machen ist leichter, als etwas so zusammenschreiben das es ein anderer versteht und auch sinnvoll nachvollziehen kann.....
aber der erfolg ist lohn genug! 
wegen der anderen fragen......
sound......
soll es ein geloopter sound sein?
hast du da nur ein soundfile oder stehen da mehrere zur auswahl?
kiste.....
du kennst den surface-inspector? damit kann man texturen korrigieren......
falls nicht, hier mal eine grobe übersicht:

Tag auch!
Der sound wird nur einmal per trigger abgespielt. Kein Loop.
Natürlich kenn ich den surface inspector!
Das Problem daran ist folgendes:
Man kann Texturen per "alignment fit to face" auf eine gewisse Oberfläche passend machen. Das ist bei Kisten ratsam, da die Ecken genau übereinstimmen.
Dreht man im Radianten jetzt die Kiste, oder was auch immer, so ist die textur zwar da aber passt nicht mehr auf die Fläche.
Mit dem surface inspector kann man sicherlich die Texturen anpassen, bis man jedoch die passende Verkleinerung, Drehung, etc. herausgefunden hat, ist es sehr mühsam und zeitaufwendig und in keinem Verhältnis zum Nutzen. Dies gilt nicht für Objekte die zu den Linien des Gitters angeordnet sind. Nur bei gedrehten Objekten, beispielsweise Kisten die in einem 15 Grad Winkel zum Gitter dastehen.
Könnte da vielleicht ein script object helfen?
Gruss
Gerri
soundwiedergabe
soll dieser trigger definitiv nur einmal den sound aktivieren?
textur auf kiste
ob sich ein script_object da anders verhält, möchte ich bezweifeln. letztlich ist es auch aus einem brush hergestellt. aber einen versuch ist es wert.
ich hab da gerade noch eine idee...........
okay, so könnte es funktionieren
baue eine würfelige kiste und belege sie mit einer kistentextur
fitte die textur nach deinen wünschen
markiere nun die kiste und wähle im mainmenü
selection -> arbitrary rotation
setze den rotationswinkel deiner kisten, indem du in dem sich öffnenden fenster bei Z entweder einen wert eingibst oder mittels der kleinen pfeile die richtung bestimmst. im radiant wird unmittelbar der markierte brush gedreht und die textur behält ihr gefittete position.
soweit ich sehe, geht es auch mit den x und y werten
so funktioniert es jedenfalls bei mir. versuche es doch bitte auch mal...
1.) das soundfile
gehe in deinem mainta-verzeichnis in den ordner "sound". wenn du willst, kannst du dort einen weiteren unterordner machen, nenne ihn z.B. gerri
kopiere dein sound-file in diesen ordner
2.) das mapfile
setze einen trigger_multiple an die stelle, wo dein player diesen auslösen soll.
öffne das entitymenü und setze folgende parameter:
targetname: propaganda
setthread: propaganda
speichern und compilen
3.) das mapscript
ergänze den mainthread, direkt nach dem level.music, um diese zwei zeilen:
local.master = spawn ScriptMaster
local.master aliascache propaganda sound/gerri/Sewer_GerLoud_1_FX.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 100 2000 auto loaded maps "test_ "
kurze erklärung der wichtigsten einstellungen:
"local.master = spawn ScriptMaster" = hiermit kannst du eine temporäre, mapspezifische erweiterung der ubersound-datei bewirken.
"propaganda" = soundalias, den du in dem script verwendest
"sound/gerri/Sewer_GerLoud_1_FX.wav" = pfad und name deines soundfiles
"1.0 0.0 1.0 0.0 100 2000" = Erste Zahl "1.0" ist die lautstärke, "100" gibt die entfernung an ab wo der player den sound hört, "2000" wie weit der player den sound hören kann
die bedeutung der anderen drei zahlen ist mir im augenblick nicht geläufig
"auto" = wiedergabepriorität, auto ist eigentlich immer gut
"test_ " = map-namensteil, für den dieser sound verfügbar sein soll. für costum-sp-maps sollte hier immer "test_" stehen
weitere und ausführliche erklärungen findest du im kopfbereich der datei "ubersound.scr" oder "uberdialog.scr"
jetzt mußt du aber noch den eigentlichen thread zur behandlung der trigger-auslösung ans ende deines mapscripts hinzufügen
propaganda:
$propaganda nottriggerable
$propaganda playsound propaganda
end
hier ebenfalls kurzinfos:
"$propaganda" = name des auslösenden triggers
"nottriggerable" = der trigger wird deaktiviert
"playsound" = befehl zur soundwiedergabe
"propaganda" = soundalias, hast du im mainthread festgelegt.
wichtig für dich..... solche sounds können aus der pk3 heraus wiedergegeben werden. also in der pk3 einen ordner sounds erstellen und - soweit ein unterordener existiert diesen ebenfalls - das soundfile hineinkopieren.
@Cubus
Geiil!

Wieder hast Du es geschafft, etwas sehr gut zu erklären!!!
Meine Hochachtung! Das hätte ich alleine NIE hinbekommen.
So soll es sein... Das ist Atmosphäre... SO werden die maps gut...
Durch dieser Verbindung von Moh und Cod entsteht was ganz neues, zumindest für die, welche Cod nicht kennen, da ja viel von mir Ideentechnisch geklaut wurde. Aber warum eigentlich nicht?
Deine Pathfinder Kampagne liegt zwar auf Eis, aber durch deine Mithilfe bekommen wir trotzdem eine tolle Kampagne.
Wo hast Du das ganze Scriptwissen her?
Gut ich habe früher MP-Maps gebaut, wo das script sehr primitiv ist.
Bei SP-Maps ist dies aber was anderes. Da muss man ganz schön gut sein.
Sich wiederholende scripte kann ich jetzt alleine einbauen, da ich ja jetzt weiss wie es geht. In meiner pathfinder map wird jetzt das Grillengezirpe abgespielt und die Propaganda kommt in der sewer map kommt öfters vor, mit 4 verschiedenen soundfiles. Das was ich Dir schickte war nur eines davon.
Was ist mit meinen abgetönten Lampen im sewer? Sieht das besser wie vorher aus?
Schalter zwischen Aussensound und Innensound? Das brauch ich auch!
Carentan von Herrn Krüger...
Bald müsste sich da was rühren. Bin ja mal gespannt, was er da so alles fabriziert hat. Scripten kann er ja...
Nochmals Dank an Dich, ohne Deine scriptwissen würde ich die Kampagne nicht hinbekommen. (Auch Du Storm, ohne einige deiner Modelle gehts auch nicht)
Gruss von einem motivierten, zufriedenen mapper.
Gerri
Na! sowas liest man(n) doch gerne.. 
Achja, ne frage nebenbei. hat das mit den Texturen geklappt?
ps
WW2 modelpack-2 ist fertig
komt balt fur download verfugbar...
und ohne map,,nur die models
mappers wissen doch wie man das bearbeitet
und ww2 modelpack-3 ist ach balt fertig,,,
das wirden die Breaktrough models,,Sky is the limit models und der 1936 models,,,,,
mus das nur noch zusammen zetsen......
arbeite bereits an WW2_modelpack4
das wirden models von cod und red orchestra.
haha...
stormie ist ja aktiv wie ein vulkan........!
@Cubus
Arbitrary rotation geht auch nicht!
Was aber geht, ist eine Kiste aus 6 patches zu erstellen. Dann bleibt bei einer Rotation die textur so wie sie sein soll.
@Storm
Bin ja gespannt auf Dein modelpack.
Gute Arbeit bisher.
Original geschrieben von gboeck
@CubusArbitrary rotation geht auch nicht!
das tut mir dann aber leid, weil bei mir funktioniet das......hm!
ich weiß jetzt nicht, über wievile kisten es da geht, aber wenn sie alle gleiche texturen hätten... könntest du ja mal so drei-vier entsprechend präparieren, in unterschiedlichen winkeln. und dann an die entsprechenden stellen kopieren..... ich hoffe, das es nicht zu viele kisten mit unterschiedlichen winkeln sind...
aber ich verstehe nicht, warum das bei dir nicht klappt.... wenn ich da sprünge in der ausrichtung von 15-20° auf einmal mache.. naja, da zerhauts schon mal die eine oder andere fixierung, aber wenn ich ich es in kleinen steps mache, klappt es.....
achja. der schaltbare ambient-sound-wechsel
einen schaltbaren ambient-wechsel nimmst du vor, wenn der player z.B. vom Außenbereich der map in einen Innenbereich eines bunkers oder so wechselt.
am günstigsten ist es, wenn du den ambientwechsel an einem punkt vornimmst, den der player zwingend passieren muß. also an einer tür.
plaziere dazu an der außenseite, also im außenbereich, der tür einen "trigger_multiple"
trage folgende parameter in:
key: targetname
value: exterior
sowie
key: #set
value: 1
kurze info hierzu:
"targetname" erklärt sich von selbst
"exterior" ein name halt, jedoch ein fest vorgegebener, der vom ambient-script automatisch erkannt und als schalter für die exterior-sounds gewertet wird.
"#set" bereitet den trigger darauf vor, einen zahlenwert aufzunehmen
"1" der zahlenwert, wird im ambient-script weiterverarbeitet und veranlaßt MoH, denn ersten, mit aux1 von dir in deiner test_sewer.mus festgelegten sound wiederzugeben. dabei werden die angaben "!aux1" für lautstärke und wiedergabeart abgefragt
kopiere am besten diesen trigger und setze ihn nun auf die innenseite der tür.
trage folgende parameter in:
key: targetname
value: interior
sowie
key: #set
value: 1
kurze info hierzu:
"targetname" erklärt sich von selbst
"interior" ein name halt, jedoch ein fest vorgegebener, der vom ambient-script automatisch erkannt und als schalter für die interior-sounds gewertet wird.
"#set" bereitet den trigger darauf vor, einen zahlenwert aufzunehmen
"1" der zahlenwert, wird im ambient-script weiterverarbeitet und veranlaßt MoH, denn ersten, mit aux2 von dir in deiner test_sewer.mus festgelegten sound wiederzugeben. dabei werden die angaben "!aux2" für lautstärke und wiedergabeart abgefragt
soweit zum map-file
wichtig ist, dass du sicherstellst, dass der player keine andere möglichkeit besitzt, vom Außen in den Innenbereich zu wechseln. ohne einen ambient-schalter (trigger) zu passieren.
du kannst an anderen türen oder offenen fenster nach dem gleichen schema identische trigger setzen.
für andere räume, wie weitere kellergeschoße kannst du zwei interior-trigger mit den einträgen "#set" "1" und "#set" "2" verwenden. dadurch kannst du verschiedene innnensounds einstellen.
es empfiehlt sich, die sounds für "normal" der jeweiligen startposition des players anzupassen. der hier hinterlegte wird standardmässig beim mapstart wiedergegeben, also ohne das der player zuvor einen trigger passiert.
alternativ kann der standardsound ja wie schon gemacht mittels dem befehls "forcemusic normal normal " eingestellt werden.
ich hoffe, das ich nichts vergessen habe. is schon ein weilchen her, dass ich mit ambientsounds gearbeitet habe.... 
@Cubus
Auch mit kleinen Winkeln funktionierts nicht. Jetzt habe ich ne Kiste aus patches gebaut, die ich kopieren kann und somit das Problem gelöst. In den Kanälen stehen und liegen eine Menge Kisten rum. Die map die Du zur Ansicht bekamst hatte ja nur eine einzige. Diese stand aber am Grid angordnet und machte keine Probleme.
Warum aber mein Radiant da so anders reagiert wie Deiner, weiss ich nicht.
Danke für die Erklärung des Ambientwechsels. Ausprobiert habe ichs nocht nicht, da ich die erste offene Stelle erst mal bauen muss. Momentan bin ich etwas im Stress und komme nicht viel zum mappen.
Du sprachst die Türen und die Trigger an.
Da die meisten maps bei mir einen Zwangslauf haben, sind zu öffnende Türen, Fenster und dergleichen, bei denen sich der Sound ändert sehr selten. Ist eine Eigenheit von COD, die zwangsläufig übernommen wurde, aber ihre Vorteile hat.
Somit wird der soundwechsel in einem Gang stattfinden, der ins Freie führt. Das geschieht in der map mehrmals, dass man die Oberfläche sehen kann. Wenn ich alles soweit habe, schicke ich Dir natürlich das Ergebnis.
Die DP28 dateien, die ich Dir mal geschickt hatte, schicke ich Dir erneut zu. Mit genauer Erklärung was zu tun ist. Prinzipiell erscheint die DP28 am Spieler und an den Bots, hat aber keine Textur, kein Zweibein,und die Ladeanimation ist schlecht.
Letzte Soundfrage: Spielender Radio oder Funkgerät.
Oft sind während des Spiels laufende Radios oder Funkgeräte zu hören, die je näher man kommt immer lauter werden. Geschieht das mittels Trigger?
Muss man da einen Lautsprecher einbauen? Wieder mal kein Plan wie das geht. Habe zwar schon einige maps und scripts mit diesen Dingen angeschaut, bin aber nicht schlau daraus geworden.
Zur Kampagne im Allgemeinen:
Ich kann nicht sagen, wie lange es dauern wird bis sie fertig ist. Da wir ja auch unter anderem ein wenig arbeiten und auch noch andere Dinge zu tun haben, kann man die Zeit dafür nur teilweise einplanen.
Jedenfalls soll diese Kampagne für die Spieler sein und Spaß beim Spielen machen. Da sie mittlerweile ja schon fast ein Gemeinschaftsprojekt ist, wird sie um so besser, da nicht jeder alles können kann.
Meine eigenen Ideen fliessen mit ein und somit werden die maps trotz Klau von Cod doch etwas neues, da eigene Einflüsse und Ideen mit einfliessen. Wer vielleicht eine Idee zu einer map hat sollte dies mitteilen, vielleicht kann man das ja umsetzen.
Gruss
Gerri
ich gehe mal davon aus, dass du vorhast irgendwelche costum-sounds von cod zu übernehmen.
wie man eine map-bedingte erweiterung der ubersound.scr vornimmt, habe ich dir ja schon erklärt.
bezüglich der lautstärke-einstellungen solltest du dich mal an diesem beispiel orientieren:
local.master aliascache m4l2_radio sound/mechanics/Mec_RadioLoop_04.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 100 500 auto loaded maps "test_ "
es handelt sich hierbei um den radio-sound aus der AA-map m4l2
zum abspielen setzt du einfach in der map ein "fx/dummy.tik" an die stelle, wo dein radio als soundquelle stehen soll. brushes mit radio-textur oder eingestezte radio-modelle dienen dabei lediglich der optik
gebe ihm den targetnamen "radio1"
soweit zum map-file
im mapscript die besagte zeile mit local.master im main-thread ergänzen und im bereich level waittill spawn dann noch den befehl zum abspielen des sounds nachtragen
$radio1 loopsound m4l2_radio
mit den entfernungseinstellungen kannst du ja noch wenig herumexperimentieren.
das wars eigentlich schon...........
achja, wegen der frage nach dem lichteffekt..... ein bissel blöde sehts aus... oranger lichtfall auf den wänden, aber eine grellweiße lampe bzw. corona an der birne.... . ich denke das die weißliche beleuchtung schon ganz gut war.... passt besser zu den birnen.... du kannst ja ggf. den ausleuchtungsradius ein wenig reduzieren, damit es eher wie eine funzellampe wirkt. abgesehen von der tatssache, das mitten im krieg wahrscheinlich eh kein strom für irgendwelche lampen zur verfügung im steht...... also difusses halbdunkel wäre da eher realistisch... nur im bereich der gullies sollte ein wenig licht sein... is ja schließlich keine mp-map, wo man seine gegner schon auf 10000 units sehen will....
@Cubus
Danke für die Anleitung, wird mir bestimmt wieder helfen!
Gut dass Du Deine Meinung sagst! Das mit den Lampen werde ich ändern. Es ist immer gut, wenn man sich noch eine zweite Meinung einholt.
Diese Lampen scheinen nur einen Zweck zu haben... Die Sewers auszuleuchten!
Sonst ist es dort so Dunkel wie in einem... 
Ich bin gerade am überlegen, ob ich für die Ziegelmauern nicht eine andere dunklere Textur nehme. Das würde den düsteren Eindruck trotz Beleuchtung verstärken.
Ich probiers aus und werde Dir eventuell das Ergebnis schicken.
@Storm
Dein Modelpack 4 sieht wie immer gut aus. Da werd ich sicher was brauchen können...
Gute Arbeit!
Gruss
Gerri
@gerri
hast du WWII modelpack2 schon?
Ich glaube nicht!
kanst du hier downloaden,,in der threat
WWII-modelpack-2
es ist ein bisschen leise in hier,,,
nicht zu viel zu tun
gibts noch was neues,,,,,
ich weis das her kruger an sein carantan map arbeited,,
hatte mir um models gefragt,,lol
so gerri
las uns doch mal was screens sehen,,
ich arbeite grade an neue models
models die man noch nie in MOH gesehen hast,,
Ja, es ist ein wenig ruhig hier.
Deine Models für die Carentan map kommen bestimmt gut.
Momentan hab ich weniger Zeit, denn es gibt ja auch noch ein richtiges Leben neben Mohaa.
Stecke momentan immer noch in Stakingrad fest.
Ist zwar "nur" eine unterirdische Karte mit vielen Räumen, aber dass ist ungeheuer viel Arbeit mit den ganzen Rohren, der Beleuchtung, dem Sound, etc.
Da es so eine Karte in Moh aber nie gab wird das bestimmt ganz gut.
Screens mache ich wenn ich dazu komme.
Wenn Du mir den französischen kaputten Panzer schickst, kann ich ihn in mein Dünkrchen einbauen. Da passt er nämlich ganz gut hin.
Kannst Du auch Büsche aus COD rausholen???
Immer die gleichen Büsche in Moh ist auch langweilig!
Gruss
Gerri
das model ist zuweit frtig,,bisch auf der tik und shader.
bushe ist ein bischen was anderes
habe ein bush auf ein panzer probiert,,kriegte das nicht hin
eben der master cubus auch nicht,,
aber ich sehe mal was ich da machen kan
bin ser beschaftigd mit das exportieren von red orchestra models fur moh..
habe ser viele rusian models fur dich,,alle destroyed.
und auch frtig bisch zum tik und shader
na,,gibst noch was neues hier?
Momentan nicht!
Du weisst ja, Ostern, Familie, etc....
Hallo gerri
ich mache dieser woche der FT17 destroyed,,fur dein duinkerken map
habe dieses wochenend ein
bsi destroyed gemacht(france), und ein junker52,,messerschmitt,,us-stuart,,us-firefly,,us-ddaysherman,,
und verschiedene dessert tanks,,namenlich der,,,
uk-bishop,,uk-matilda,,uk-stuart,uk-valentine,,alle in dessert camo
und noch 2 italianer,,in dessert camo,,der
m13 und der semovente75
so weist du das auch wieder.
grusse STORMnl
@Storm
FT17 und Char B1 destroyed brauch ich!!
Schick das zeug, oder mach nen download link.
Kruger musste auch bald mit Carentan fertig sein.
Seine skins sind gut. die werd ich für meine maps auch nehmen.
@Cubus
Lebst Du noch???

setze mal dein msn an,,habe was screens
hi gerri,
ich habe heute gesehen, dass du einige bilder hochgeladen hast.... und habe sie eben aktiviert!
sie sind von nunan in der rubrik "gerries kamagne" zu finden...
Hier der link zum schnellen hinspringen..
http://www.bb-mapping-designs.de/community/?path=galerie\_sub&cid=23
ich denke, da sind auch einige duplikate dabei.... da waren welche auf das "cubus dies&das" geschoben, wohl aus versehen......
vielleicht könntest du noch ein pics aus deienr stalingrad-map schiessen... und dann hier uploaden.....
wenn du lust hast, kannst du ja ein paar zeilen zu deiner mod-idee zusammenschreiben..... ich mache dann eine news draus
Hallo Cubus!
Ja, da hab ich in der Eile wohl übersehen, dass man die Rubrik anwählen muss.
Die doppelten Bilder solltest Du löschen.
Stalingrad map... Bilder kommen demnächst.
Ich hatte in diesem Thread schon mal was geschrieben, werds villeicht aber nochmal verfassen.
Herr Kruger hat mir seine Carentan map geschickt.
Nur die map, kein bsp oder script, zum angucken halt.
Ist ne Mischung und Brecourt und Carentan und scheint interessant zu werden.
Hab Herrn Krüger deine Vierlingsflakmap geschickt.
Der war begeistert.
Herr Krüger hat auch meine anderen Werke gesehen und ich zitiere:
"I just tested them, great work. you are doing a great mapping work so far, if you keep like this, it will be a great SP campaign."
Das Lob freut mich sehr, weil der ja auch mapper ist und seine Krugerland Kampagne gut ankommt.
Gruss
Gerri
gut, die doppelten habe ich schon mal gekillert........
wegen des textes..... ja weißt du... dieser thread ist soooooo lang, und nicht wirklich sehr übersichtlich.. 
stimmt,,,haha
@Cubus
Hallo Cubus!
Schreib mich doch bitte unter meiner PM an.
Deine mail hab ich nich mehr...
Ich hab da ein Texturenproblen, das unbedingt gelöst werden muss.
Danke
Gerri
na es wird mal wieder zeit fur ein update gerrie
Hi Gerri
ich sehe gar kein updates mer,,
was ist loss,,
kommen da noch neue bilder oder bist du stopped with der map
Hallo Storm!
Ich lebe noch, komme aber momentan nicht viel zum mappen. Deswegen hast Du lange nichts von mir gehört. Nur Geduld - good mapping will take a while.
haha hallo Gerrie
hast du das projeckt gesehen wo ich und foreign an arbeiten,,
der Jurassic map,,
und natuurlich hat cubus sein fahrende vehicle da fur beigetragen,,
? 