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Radifibel11. Februar 2006Berry

Entity

Das Entitymenü können wir über diesen Button oder über die Taste N öffnen. Natürlich muss das entsprechende Entity selectiert sein um dort ensprechde Einträge vorzunehmen.

Klickt rechten Maustaste im Konstruktionsfenster und es öffnet sich dieses Menü

Die Entitys verleihen unserer Map erst ein richtiges Leben oder Ablauf. Den Entitiy werden über den Key und Value bestimmte Funktionen oder Aktionen zugewiesen.
Hier unterscheiden wir zwischen zwei Arten von Entitys.
Wir können einen normalen Brush zu einem Entity umwandeln, indem wir diesen eine Common/Texture geben. z.B.
die Trigger Texture. Hier sind einige Common Texturen gemeint, wie z.B. Origin, Clip, Ladder usw.
Somit wandelt ihr einen normalen Brush zu einem Entity um und könnt diesen per Key und Value Eintrag im Entity - Menü bestimmte Eigenschaften zuweisen. Diese werden dann oft noch über das Map - Script angesprochen oder ausgelöst.
Die andere Art von Entitiy ist auch im Radianten integriert und über rechtsklick im Konstruktionsfenster anwählbar.
Hiezu zählen dann z.B. Pfadnode,Soundspeaker, Trigger, Funcs und FX oder auch sämtliche Weapons - und Ammo Entitys.

Hinweis: mit der Plazierung von Entitys in eurer Map solltet ihr sparsam umgehen. Gerade das unnötige und zahlreiche setzen von Pfadnodes reißen die FPS in den Keller und somit wird oft eure Map unspielbar.

Hier steht immer der jeweilige Classname des Entitys

Hier werden oft nützliche Informationen des jeweiligen Entitys angezeigt. z.B.
welche Funktionen einen Trigger zugewiesen werden können

Über Key und Value werden die Paramter für unser Entity eingetragen

Unter Del.Key / Pair können wir Einträge löschen

Mit den Gradzahlen können wir unsere Objekte drehen und platzieren. Gerade bei Statiks ist dies wichtig, weil es mit der Free Rotate Funktion oft zu Fehlern oder Abstürzen des Radianten kommen kann.