Erstellen einer Precache-Datei
Hilfestellung beim Erstellen einer Precache-Datei, um eurer Map einen kleinen Preformanceschub zu geben.
Erstellen einer Precache-Datei
Teil 1: Erstellen einer Precachedatei
Sicherlich haben sich schon viele gefragt, welche Angaben muss man in die Precache-Datei eintragen, die zu eurer erstellten Map gehört.
Mit Hilfe einer editierbaren Datei wird die Sache für uns erleichtert. Hierzu bedienen wir uns der qconsole.log, eine wichtige Datei für jeden der mappen will!
1.) Start euer MoH
- Öffnet die Console mittels der ^-Taste

Gebt nun nacheinander folgende Befehle ein.
Logfile 2
developer 1
3.) Schließt nun wieder die Console, startet euer Level und macht eine ausgiebige Reise durch eure map. Geht in jeden Raum, passiert alle trigger die models oder ai´s steuern; kurzum – kreuz und quer.
Hilfreich ist dabei, dass ihr euren Player mittels des Befehls „dog“ Unsterblichkeit verleiht.
4.) Beendet MoH
- In eurem Mainverzeichnis findet ihr nun eine Datei mit Namen qconsole.log. Doppelklick genügt, sie wird im Windowseditor dargestellt.

6.) Sucht nun nach Einträgen, welche z.B. lauten:
^~^~^ Add the following line to the *_precache.scr map script:
cache models/fx/bh_paper_hard.tik
Markiert die komplette Zeile, die mit cache beginnt, kopiert diese in die Zwischenablage.
7.) Erstellt mit dem Editor eine neue Textdatei, schreibt in die erste Zeile
exec global/loadout_precache.scr maps/test_euremap.scr
Fügt nun den Inhalt der Zwischenablage in die nächste Zeile ein.
Speichert die Datei unter „test_euremap_precache.scr“ in euer \map Verzeichnis
Wechselt wieder zur qconsole.log, markiert dort den nächsten Eintrag, kopiert diesen, wechselt wieder zur test_euremap_precache.scr, fügt die Zwischenablage in eine neue Zeile ein,
usw.
Ein letztes, finales, speichern der Precachedatei und schon wird die Anzahl der aufschreckenden Meldungen beim starten eures Level um einiges reduziert.
Teil 2: Fehlersuche
Sollte euere Map oder euer script Fehler verursachen, kann es unter anderem dazu kommen, das euer Level geschlossen wird, und ihr euch wieder im altbekannten Briefingraum befindet.
Was nun, warum und wann wurde das Level beendet?
Auch hier gibt die qconsole.log wichtige Aufschlüsse. Hier werden alle Vorgänge in der zeitlichen Abfolge eingetragen,
Geht vor wie im 1. Teil unter Punkt 1 – 5 beschrieben. Oder aber ihr wartet auf den crash. Öffnetet die qconsole.log. Ihr müsst nur ans Ende gehen und die letzten Einträge analysieren.
Teil 2: Funktionsüberprüfung:
Singleplayer-Modus:
Überprüft und fehlerfrei funktionierend im Teil Medal of Honor: Allied Assault.
Bei den Erweiterungen Spearhead und Breakthrough konnte diese Methode nicht immer angewendet werden. Daher bitte im Einzelfall ausprobieren.
Multiplayer-Modus:
Die Verwendung dieser Methode wurde „nicht“ in einer MP-Map überprüft.
Ich hoffe, das mappen ist hiermit ein wenig einfacher geworden.
© Das bbmd-Team / cubus 2003
überarbeitet 01/2006