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Forum · Gerries Kampagne

Dünkirchen-Scripting 1. Attacke

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cubus03. Januar 2012

hi gerrie,
die 1 attacke ist fertig und an dich raus.

wegen der 2ten habe ich so ne idee, muß aber erstmal was prüfen, ob das überhaupt realisierbar ist.

werde mich dazu noch melden.

gboeck04. Januar 2012

Der 2. Angriff hat den selben Ausgangspunkt wie der erste, geht jedoch schräg über das Feld an der Panzern vorbei auf die 2.Stellung. Wahrscheinlich rücken dann auch noch 2 voll besetzte Opel Trucks an.

cubus04. Januar 2012

.....Wahrscheinlich rücken dann auch noch 2 voll besetzte Opel Trucks an

gboeck04. Januar 2012bearbeitet 04. Januar 2012

@Cubus
Du hast bei den Explosionen NUR ein soundfile zugewiesen. :-o Da ich aber die sounds von COD nehmen will und es mindestens 8 verschiedene Explosionen und heranheulende Granaten gibt, wollte ich fragen, wie man das im script umsetzt.

Hier dein originalscript:

local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_07.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache arty_exp_sand sound/weapons/explo/exp_dirt_01.wav soundparms 0.8 0.3 0.7 0.4 1000 8000 weapon loaded maps "test_ "

Und glaub mir... Die COD sounds sind um Lichtjahre besser!!! ;)

Das mit dem Opeltrucks hat dem Grund, weil nur die Mitfahrer den Spieler verfolgen und suchen. Die anderen AIs machen das nämlich nicht!

Habs selbst hinbekommen! :hurra

So siehtsdann aus:
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_07.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_08.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_09.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_11.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_12.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_13.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "

Einfach die verschiedenen aneinanderreihen!

cubus04. Januar 2012bearbeitet 04. Januar 2012

Original geschrieben von gboeck@Cubus
Du hast bei den Explosionen NUR ein soundfile zugewiesen. :-o Da ich aber die sounds von COD nehmen will und es mindestens 8 verschiedene Explosionen und heranheulende Granaten gibt, wollte ich fragen, wie man das im script umsetzt.

naja..... ich hab dieses vorlagenscript übernommen...... und beim soundalias nur eine kleine namensänderung vorgenommen. mehr nicht..... von cod-sounds hab ich nix gelesen..... :-o oder hab ich da was übersehen?
ne andere order hatte ich nicht.

1.) aber machbar ist es schon, wenn die cod-sounds als *.wav oder als *.mp3 vorliegen und folgende bedingungen erfüllen:

*.wav = PCM signed 16 bit, mono
*.mp3 = Layer-3, 44100 Hz, 128 kbps, stereo

ob auch andere formate gehen weiß ich jetzt nicht auswendig.
*.wav als stereo oder *.mp3 als mono oder andere settings machen schon mal probleme.
diese zwei formate wie oben beschrieben machen garantiert keine probleme.

ansonsten müssen sie mit geeigneten soundeditoren in diese formate umkonvertiert werden.

2.) für jeden einzelenen dieser 8 sounds muß nun ein soundalias mit pfad, wiedergabeeinstellungen, soundart und mapfreigabe angelegt werden.
um diese costumsounds nur für diese map anzulegen, verwende die von mir gewählte art mit dem local.master

local.master = spawn ScriptMaster
local.master aliascache cg_arty_leadin01 sound/weapons/explo/cod_sound1.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin02 sound/weapons/explo/cod_sound2.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin03 sound/weapons/explo/cod_sound3.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
usw........
local.master aliascache cg_arty_leadin08 sound/weapons/explo/cod_sound8.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "

3.) die durchnummerierung der aliasnamen ist zunächst nur eine logische differenzierung der einzelnen aliases, jedoch kann MoH damit eine art zufallswiedergabe generieren.

ruft man nun im mapscript einen soundalias auf z.B. mit

fire_exploder1:
// ****************** \\

$exploder1 playsound cg_arty_leadin
wait 1.5
$exploder1 anim start
thread jitter_artillery 0

end

und läßt die zwei ziffern am ende des aufzuufenden aliasnamen weg, so sucht sich das script selbstständig einen der angelegten aliase cg_arty_leadin01 bis cg_arty_leadin08 und spielt diesen ab.
warum dieser zufallsmechanismus vorhanden ist oder wie gar funktioniert............. ?? kann ich leider nicht sagen, ich weiß nur das es geht.

also ruhig mal probiert...............

edit: :atomrofl naja, wenn sos geht soll es mir auch recht sein....... aber ich darf zukünftig nicht vergessen auf speichern zu drücken... sonst kommen meinen post's einfach zu spät an... :-)

gboeck04. Januar 2012

@Cubus

Ich hab halt meinem geringen Wissen nach rumprobiert und es so gemacht. Diese ganze Hintergrundwissen so wie du es hast hab ich natürlich nicht!

Die soundfiles aus COD funktionieren hervorragend. Ich hab sie einfach rüberkopiert und umbenannt. Es sind die passenden Wavs und müssen nicht umkonvertiert werden.

Was anderes sind die Sprachdateien aus Mohaa, die in Mohsp nicht funzen, weil sie ein anderes Format haben.
Da gibts ja in der lacoupole map die Unterhaltung der zwei Deutschen im Bunker. Mit Mohaa ist sie zu hören, bei Mohsp nicht, weil die Dateien im main Verzeichnis liegen und auch noch ein anderes Format haben.

Spearhead bedient sich ja diverser Dateien aus MOH, jedoch längst nicht bei allen. Die Explosionen und die anfliegende Artillerie wird beispielsweise aus Mohaa in Spearhead verwendet.

cubus04. Januar 2012bearbeitet 04. Januar 2012

hm... ne mp3 ist ne mp3, egal ob nun in mohaa oder mohsh

das da dialoge nicht abgespielt werden hängt an der uberdialog.scr........... der soundaufruf erfolgt wie bei den normalen sounds über den alias und shearhead sucht dann diesen alias in seiner eigenen uberdialog.scr bzw. ubersound.scr.
die uberdialog.scr bzw. ubersound.scr von mohaa werden dabei ignoriert. deshalb kann es vorkommen, dass sounds mit einem alias-namen aus mohaa nicht gefunden werden, wenn man sich sachen aus mohaa nach mohsh rüberkopiert.
was da diese bunkerszene betrifft, so sind die soundfilesfiles selbst ( wav oder mp3) ja tatsächlich vorhanden und können von mohsh abgespielt werden. jedoch sind die aliasnamen dieser soundfiles nicht in der uberdialog von mohsh definiert.

deshalb werden sie nicht gefunden, nicht abgespielt und wenn im scipt auch noch ne zeile steht wie
$germandude waittill sounddone
kann sogar dazu führen, dass ein script hängenbleibt, da keine sounddatei abgespielt werden kann. sowas wird nicht immer einfach nur ignoriert.

wenn du diese bunker-dialog-sounds für deine kampagne verwenden willst..... mapspezifisch via diesem local.master im mapscript hinterlegen...... tataaaaaa schon gehts.

STORMnl06. Januar 2012

wie viele maps und wie viele missions sind dan in der mod

cubus11. Januar 2012

Original geschrieben von gboeck
@Cubus
...........Was ich noch brauche... Die zufälligen Explosionen sollten etwas dichter hintereinander folgen, nur minimal, dann brauch.........

immer eins nach dem anderen... :D

das mit dem abstand zwischen den einschlägen kannst du relativ einfach selbst einstellen......

suche im mapsript im thread "ambient_mortars2:" folgende zeile:

local.waittime = (randomint 10) + 1

und verkleinere den wert in der klammer, also in einen wert < 10.

zur zeit wird mit randomint eine zufällige Ganzzahl zwischen 0-10 ermittelt. oder ist es 0-9?? da 0 blöde ist, wird mit +1 die zufallszahl immer um 1 erhöht. die so ermittelte zufallszahl, incl. erhöhung um 1, wird in die variable "local.waittime" geschrieben. in der nächsten zeile wird der wait-befehel mit der dauer von.... local.waittime ausgeführt, bevor das script zurück springt und zur nächsten expolosion geht. zahlen oder variableninhalte hinter einem waitbefehl werden immer als sekunden gedeutet.

wie du siehst, kann die wartezeit also im niedrigsten fall 0+1 = 1 sekunden sein und im ungünstigsten fall 10+1 = 11 bzw. 9+1 = 10 sekunden betragen.

vielleicht wäre ein randomint-wert von 5 okay..... dann erfolge die expolsionen immer zwischen 1 bis 6 (5) sekunden... probiere dies am besten selbst aus.....

falls du jedoch die drei einschläge meinst, die gleich am anfang erfolgen......... die zahlewerte hinter dem wait im thread "mortar_gag1:" einfach mal verändern... gilt auch für die wartezeiten im thread "mortar_gag3:"

cubus13. Januar 2012

Original geschrieben von gboeck
......... Auch ein Einschlag im Wasser wäre nicht schlecht.........

ist eigentlich ganz einfach zu machen.........

verschiebe einen der "animate_fx_mortar-dirt" in den bachlauf..... zum beispiel den, der hinter der mauer an der brücke sitzt.

tausche dann folgende einträge:
- model: animate/fx_mortar_water.tik
- classname: animate_fx_mortar-water

alle anderen einstellungen läßt du.

compielen und beim nächsten maps müßte eigentlich die wasserexpolosion abgespielt werden, wenn dieser exploder aktiviert wird..

cubus22. Januar 2012

Original geschrieben von gboeck

@Cubus

Kannst Du bitte mal versuchen, die beiden threads - Artilleriebeschuss und Infanterieangriff - miteinander zu verbinden??? ........

hi gerrie,

sorry, aber es hat etwas länger gedauert mit der überarbeitung. der test auf einem neutralen (Mod-freien) rechner brauchte doch länger, als ich dachte.
obwohl............ Mod-frei !!?????

warum die nachspawner nun bei mir im weihnachtsmanngewand herumturnen............ bleibt wohl für immer - speziell für mich selbst - ein geheimnis.

egal.... was habe ich eigentlich gemacht?

1.) der erste trigger nach dem playerspawn, der im türrahmen lößt nun diesen fake-stukasound aus........ also sound aber kein model zu sehen.
2.) der zweite trigger in der ausgangstür lößt nach wie vor die erste mörser-attacke aus, einen der einschläge habe ich mal probehalber in wasser verschoben.
3.) die zeitliche abfolge der mörsereinschläge ein wenig gestrafft, so wie im thread weiter oben beschrieben.
die wartezeit wird jetzt aus

local.waittime = (randomint 5) + 1

ermittelt, dauert also jetzt zwischen 1 bis 6 sekunden.

4.) ich hatte bei mir noch irgendwo ein paar selbstgestrickte tommy-soldaten rumfliegen. diese habe ich mal aktiviert und an der panzersperre hingestellt.
1 offizier und drei troopers. zwei troopers haben das enfield-gewehr, ein trooper hat ein vickers-mg. die helme der troppers sind mal mit, mal ohne tarnnetz.


du darfst natürlich die cubus-tommy jederzeit gegen deine eigenen austauschen............. meine sehen etwas "unbritish" aus und verursachen bestimmt bei dir entsetzliche augenschmerzen. :-)

5.) nachdem die mörserattacke vorbei ist, verschießen unsere enemys noch flink 3 nebelgranaten. der effekt dieser nebelgranaten ist dadurch zu erkennen, indem man(n) nichts mehr erkennt... haha


die vernebelung dauert ca. 25 sekunden und ist recht ordentlich.
falls dir die zeit zu lange dauert, gehe in zeile 710 des mapscriptes und ändere den wert 25 in eine kleinere zahl.
falls du keine vernebelung wünscht, gehe im mapscript in zeile 755 - thread ambient_mortars1: - und deaktiviere den vernebelungsaufruf indem du vor die zeile zwei // setzt.
müßte dann so aussehen

//thread mortar_gag1s

6.) die zweite mörserattake erfolgt, wenn der player den zweiten trigger passiert. das ist der, der den ersten panzer3 aktiviert.
7.) auch hier habe ich die einschlagszeiten verändert, so wie oben.
8.) auch hier wird am ende des beschusses eine serie von 3 nebelgranaten gezündet, um das gefechtsfeld unübersichtlich zu gestalten.
in abhängigkeit der wartezeiten kann es vorkommen, das der panzer urplötzlich aus dem nebel auftaucht und sein böses machwerk vollbringt.
wie ich meine, ein netter effekt.
hier hast du ebenfalls die möglichkeit, die nebelgranaten zu deaktivieren.... dazu zeile 790 - thread ambient_mortars2: - mit // versehen.

Original geschrieben von gboeck
Zu den Angreifern sollen sich noch 2 dazugesellen, also 5 insgesamt.

habe ich nicht gemacht, kannst du ja selber einsetzen, beispiele sind ja im mapscript.
ein kleiner tipp. setze die spawns dieser 2 doch hinter das häuschen, was da auf halben weg liegt. dann kommen die etwas flinker herbei.

allerdings............. ich würde mir das mit der anzahl an enemyspawners nochmal überlegen..... wenn du die zwei noch dazusetzt, hast du insgesamt 40 nachspawner, deren intelligenz eher mangelhaft ist und nur zu einem langweiligen herumgeballer führt.

vielleicht solltest du unterwegs noch ein paar kisten oder andere zwischenstationen pülazieren, damit die spawner dort mal aus der deckung schießen oder um die ecke

scriptmässig müßten die spawner evt. ein wenig moddifiziert werden. attacktyp und waffen. da geht vielleicht was.....
braucht aber etwa 2 pfund kaffee und ne stange zigaretten, bis das einigermassen passt. :atomrofl

ja, dass wars eigentlich schon......

den link zum download schicke ich dir via mail

cubus22. Januar 2012bearbeitet 22. Januar 2012

ich hab mich dann doch mit zwei tassen kaffee und'ner handvoll kippen gegnügt....

hier als beispiel ein von dir verwendeter thread für das spawnen eines neuen enemys.

myenemy1_spawnsystem1: if (level.myenemy1_killed < level.myenemy1_tokill) { level.myenemy1_killed ++ spawn <span class="c-red">models/human/german_wehrmact_grenadier</span> "targetname" "myenemy1_ai" "type_attack" "<span class="c-red">turret</span>" $myenemy1_ai exec global/disable_ai.scr $myenemy1_ai.origin = $myenemy1_spawner.origin $myenemy1_ai thread myenemy1_deathsystem1 // set the ai parameter $myenemy1_ai.mindist = 1 $myenemy1_ai.health = 100 $myenemy1_ai.maxdist = 2000 $myenemy1_ai.leash = 512 $myenemy1_ai.fixedleash = 0 $myenemy1_ai.sight = <span class="c-red">1000</span> $myenemy1_ai.noticescale = 1 $myenemy1_ai.accuracy = 100 $myenemy1_ai.hearing = <span class="c-red">1000<br>$myenemy1_ai.ammo_grenade = 3<br>$myenemy1_ai.gren_awareness = 50<br>local.w = (randomint 2)<br>if (local.w == 1)<br>{<br>$myenemy1_ai gun "mp40"<br>}<br>if (local.w != 1)<br>{<br>$myenemy1_ai gun "Mauser KAR 98K"<br>}</span> $myenemy1_ai exec global/enable_ai.scr $myenemy1_ai runto $myenemy1target1 } end

angaben in rot sind neu bzw. geändert bzw. ergänzt

models/human/german_wehrmact_grenadier
nachspawner kommt nun im schicken einheits-graugrün der deutschen, keine weiße winterkluft mehr

"type_attack" "turret"
warum da als typ "Idle" stand......... das weiß wahrscheinlich nur der ursprüngliche autor dieses threads.
jedenfalls ist turret da meiner meinung nach der richtigere

$myenemy1_ai.sight = 1000
dadurch kann der ai weiter sehen, 1000 einheiten statt bisher 500

$myenemy1_ai.hearing = 1000
dadurch kann der ai weiter hören, 1000 einheiten statt bisher 500

$myenemy1_ai.ammo_grenade = 3
der ai führt 3 granaten mitsich.......... die effekte granatenwerfender gegner dürften bekannt sein

$myenemy1_ai.gren_awareness = 50
damit wrd die reaktion der ai's auf geworfene granaten auf 50% gesetztt. damit kann man die kerle besser erwischen........ sonst rennen die immer weg

<span class="c-red">local.w = (randomint 2)<br>if (local.w == 1)<br>{<br>$myenemy1_ai gun "mp40"<br>}<br>if (local.w != 1)<br>{<br>$myenemy1_ai gun "Mauser KAR 98K"<br>}</span>
altbekannte zufallsauswahl mittels randomint. je nach zufallswert erhält der ai eine mp40 oder einen karabiner. das lockert das ganze etwas auf

edit: geändertes mapscript ist gerade an dich raus per mail

cubus24. Januar 2012

@ gerrie

gut, da ich nix positives von dir höre zur "kombinierten map", gehe ich mal davon aus, dass auch weiterhin ein NoGo vorliegt und habe mal vorsichtshalber folgendes getan:

- die cubus_uk_soldiers gegen MoHSH-Standard-paratrooprs getauscht
- mal in teilbereichen die playerclips etwas höher gezogen..... mauer zwischen starthaus und brücke. schon komme ich nicht mehr drüber
- neu compielt
- die MoHBT waffen enfield-sniper und vickers-MG mit allen damit verbundenen dateien entfernt
- editierte dateien bezüglich enfieldsniper und vickers aus dem anim und global entfernt
- playerfigur des cubus-uk-captain in der 3rd-person_view option gelöscht

der rest ist so geblieben wie schon beschrieben.

map heißt jetzt "test_duenkirchen_2_3a"

bitte teste diese version mal.............. wenn die jetzt wieder nicht geht....... na, dann bin ich ratlos.

der dl-link geht per email zu dir

cubus12. Februar 2012bearbeitet 12. Februar 2012

@ gerrie

ich habe mal mit der scripterei angefangen.....
habe ich das richtig verstanden, das die erste angreiferwelle um 2 erhöht werden soll? hattest du mal geschrieben..... irgendwo.... mail oder post. weiß ich nicht mehr....
ich hab mal 5 spawner angelegt. zusätzlich die respawns per random variiert und die enemywaffen ebenfalls via random je spawner variiert...
dass is aber irgendwann langweilig.......

dann ne andere frage...was passert, wenn einer der friendlys am starthaus dieses gemetzel überlebt? soll der dann dem player zum nächsten halt folgen?........ ich frage nur aus neugier, weil 1 mal hatte ich diese situation..... ich stand tatsächlich ein wenig ratlos rum, weil keine nodes verlegt sind über die brücke......

ein hinweis wäre goldwert.

gboeck13. Februar 2012

Lass die Überlebenden einfach zur 2. Stellung laufen.

Warte auf Deine mail, dann seh ich mir das an.

Gruss

Gerri

gboeck16. Februar 2012

@Cubus

Hast Du vergessen, mir die neue map zu schicken? :kaffee

cubus16. Februar 2012

@ gerrie...

nein, habe ich nicht... sorry... hatte letzte woche sehr anstrengendes in der firma...... und diese woche moh-fremdes auf meiner ToDo_liste. ganz oben 8-|

kann ikch daher nur halbherzig um dünkirchen kümmern. allerdings will ich dir schon eine map-evo schicken, wo auch ein deutlicher fortschritt drinnen ist.

gegenwärtig machen mir die 2 neuen enemys der 1. welle mächtig probs ( in summe 5) ... einer ist ein richtiger angsthase.....nach dem spawnen will der kerl nicht ums verrecken zu seiner zielnode laufen..... folglich kann man ihn nicht abballern, es folgen keine weiteren respawner..... und die infantrie-attake als solches wird nicht fertig.....

aber das ist nur so ne randerscheinung....... :-|

ich hoffe, am WE einen großen sprung nach vorn zu machen...... mörser 1+2 attake sowei die nachfolgenden infanteriewellen....... alles mehr oder weniger mittels random dem zufall überlassen. ob ich dann schon an der 2. stellung die opels haben werde weiß ich im augenblick noch nicht........will es aber versuchen...........aber sag. wo sollen die opels eigentlich herkommen...... quer über feld gehoppelt, - start am 1. pazerIII - oder über die strasse. schick wäre es, einen hinter dem holzraun am stadtrand starten zu lassen.. der hat dann keine lange anfahrzeit.... und die action ist vorprogrammiert.....

gboeck16. Februar 2012

@Cubus
Wenn die 2 neuen enemys Probleme machen, dann lass sie weg.
Die 2 LKW solen da starten, wo der erste panzer anfängt. Vorher sollen aber Infanteristen übers Feld hoppeln. Mit dem Zaun und der mauer lass ich mir noch was einfallen, damit die da drüber kommen.
Zur Not wieder mit Nebelwand (Das war übringens ne saugute idee von Dir) damit die dann über ne unsichtbare Rampe steigen können.
Momentan bin ich leider mit anderen Dingen zu, aber bald häng ich wieder dran.

Aufgrund der Begrenztheit des Moh editors habe ich Probleme bei meiner Sizilienmap, die Küste einigermaßen hinzubekommen. ich kann zwar mit meshes und patches umgehen, doch muss ich tricksen und das was vernünftiges hinzubekommen.
Das wirst Du Dir mal ansehen müssen, denn 2 haben mehr Ideen wie einer.

cubus16. Februar 2012bearbeitet 16. Februar 2012

Original geschrieben von gboeck
@Cubus
Wenn die 2 neuen enemys Probleme machen, dann lass sie weg.

nanaaaaaaa, nur der eine ist so'n schisser... :-)

Original geschrieben von gboeck
Die 2 LKW solen da starten, wo der erste panzer anfängt. Vorher sollen aber Infanteristen übers Feld hoppeln.

OKAY...... das ist ja'ne klare ansage

Original geschrieben von gboeck
Mit dem Zaun und der mauer lass ich mir noch was einfallen, damit die da drüber kommen.
Zur Not wieder mit Nebelwand ..........damit die dann über ne unsichtbare Rampe steigen können.

ich könnte vorstellen, das der mörserangriff dort nicht nur einschläge hervorruft, sondern auch ein wenig flurschaden anrichtet..... z.B. 2 einschläge nahe des zauns und der mauer und mit der einschlagsanim fliegen dort einwenig die brocken... schwubbs, schon ist ein loch da.
nderseits, ein paar unsihtbare brushes können auch schon wunder vollbringen, wenn nodes drauf gestzt werden...

Original geschrieben von gboeck
Zur Not wieder mit Nebelwand (Das war übringens ne saugute idee von Dir)

wegen der Opels hab ich daaaaaaaaa ne idee! aber erstmal die opels lauffähig machen...

gboeck16. Februar 2012

Also DER smiley hat mich wirklich zum Lachen gebracht!!! :-)

STORMnl18. Februar 2012

mir auch,,ein toller smiley

cubus20. Februar 2012

@ gerrie

ich hatte am WE einiges ungeplante um die ohren....
habe jedoch die erste und zweite station mal soweit zusammen.
das script sieht ein bischen wie bei einem ABC-schüler aus ( also eher lieblos und unprofessionel) aber das soll der sache zunächst keinen abbruch tuen.

richtig glücklich bin ich jedoch nicht wegen der verhaltensweise einiger AI's.......... wenn es da in der map nach normalen wirtschaftlichen und firmenüblichen grundsätzen gehen würde, würde ich einige fristlos entlassen wegen "arbeitsverweigerung" :-)

ich will heute abend alles nochmal testen und ggf. kleinere moddifikationen durchführen..... und dann alles für dich zum dl bereitstellen.

ansonsten........ hellau, allaf und was auch immer in den närrischen tagen so gerufen wird.

cubus20. Februar 2012

@ gerrie
ne mapprobe ist hochgeladen, link in deiner mail

stand der dinge:
die ai's sind nach-wie-vor ein wenig lahmarschig. manchmal......... und immer ist es ein anderer.... :-|

ich bin deshalb auf der suche nach:
- entweder einem besseren spawnscript für die ai's
- oder besseren plätzen zum spawnen.

das von dir ursprünglich vorgesehene script entspricht dem ai-sript aus dem moh-sh-tutorial.
ob du es glaubst oder nicht, die tutorials vom sh-sdk sind bekanntermassen fehlerhaft.... warum nicht auch dieses?
z.b. das TOW-script. im rahmen von aquas maps bin ich einst durch zufall darauf gestoßen. aber egal.....

für die testerei..
du solltest dir ggf. via cheat "wuss" volle waffen geben lassen, damit du über eine sniperwaffe verfügst. manchmal bleiben die ai's an der hintersten baumreihe einfach stehen und schießen von dort............ dann sind sie sehr schwer mit dem standard-enfield zu erledigen.

an der zweiten station sieht es wie folgt aus:
- trigger lößt mörsereinschläge aus + nebel
- im anschluß saust der panzer los
- gleichzeitig startet die infanterieattake
- 120 dadanach starten die opels
- derzeit dringen die enemys bis etwa zum brennenden pkw vor

kann ganz schön wild sein..... dort.

:-) unsterblichkeit kann übrigens hilfreich sein.

ergänzungen im überblick bis jetzt:
- 2 x moerserattaken
- 2 x nebelwaende
- 2 x infanterieangriffe (5+4) enemys
- 2 x Opels mit enemys (jeweils 5)
- div. stacheldraht_triggers
- ai-nodes
- 4 x cubus_uk_infanteriesoldaten
- div. playerclips und clips fuer ai's
- div. texturergaenzungen und fixings

friendlys an der zweiten position habe ich noch nicht reingesetzt............

achso.... die respawner-anzahl habe ich etwas zurückgesetzt... jetzt kommen max. 4 pro spawnpunkt.....

gboeck21. Februar 2012

@Cubus

Klasse gemacht! :hurra Und vielen herzlichen Dank! (**)
Keine Fehlermeldungen mehr, daher war irgendwas an der vorigen Karte.
Die LKWs fahren nicht und der Panzer kommt zu schnell. Da werd ich mich selbst drum kümmern.
ich werde auch sehen, ob ich das mit den übrigen Gegnern richten kann.
Jetzt hast Du erstmal Pause, ich werd sehen wie ich weiterkomme. Bei Problemen komm ich natürlich wieder angeplärrt, es kann jedoch etwas dauern.

cubus21. Februar 2012

Die LKWs fahren nicht und der Panzer kommt zu schnell. Da werd ich mich selbst drum kümmern.

das die lkw's nicht fahren, verblüfft mich doch ein wenig. die haben bislang keine probleme gemacht. und ja, der panzer ist recht schnell. den speed kannst du aber nachjustieren..
falls mich heute abend die muse küßt, werde ich die entsprechenden einstellpositionen beschreiben.

ansonsten :kaffee

gboeck21. Februar 2012

Die LKWs funzen, ich hatte vergessen, dass die erst nach dem Panzer kommen.
Eigentlich sollten aber erst die LKWs und dann der Panzer kommen. Die Typen hinter den Holzzäunen sind nicht der Bringer, das werd ich ändern.
Kann man bei den Tommys die Tornister ändern?
Die sehen zu blockisch aus.

cubus21. Februar 2012

Kann man bei den Tommys die Tornister ändern?
Die sehen zu blockisch aus.

das ist das bild eines uk-soldiers, an dem ich mich orientiert habe.

aber du hast ja eigene tommys... kannst die ja einsetzen

gboeck25. Februar 2012

@Cubus

Man könnte doch die Angreifer durch sogenannte "faketrucks" ersetzen. Diese würden sich dann genauso verhalten wie bei den richtigen LKWs und den Player verfolgen, bzw sich auf dessen position zbewegen, wenn entsprechend nodes da sind..
Man lässt also diese fakes irgendwo spawnen, besetzt sie mit je 8 Mann (das Maximum) und man hat schöne Angriffswellen. Zudem braucht man beim scripten nicht so viel Arbeit.
Könntest Du mal checken, ob so etwas geht?

cubus26. Februar 2012

hm...... schauen kann ich mal..............
mit diesen faketrucks.. hast du da was bestimmtes im sinn?
ne bestimmte moh-map? wäre leichter für mich dann danach zu suchen.

weil die moh-scripter den begriff faketruck in verschiedener art und weise verwenden.....

aber du meinst sicherlich mehr die ai-funktion........ gleich ob es sich um einen faketruck handelt oder nicht......

gboeck27. Februar 2012

Ja, ich meine nur die AI Funktion. Ob da nun ein Truck dabei ist oder nicht, ist egal. denn in MOH verfolgen NUR die AIs die vom Laster springen den Player von sich aus, ohne viel scripten zu müssen. Ein normal gestzter AI tt das nicht, oder nur das was man ihm per script zuweist.

gboeck25. April 2012

@Cubus

Na, was machen die Mauerhüpfer?

Für die Sizilienkarte hab ich übrigens die passende Burg als mapfile gefunden. Das erspart mir viel Arbeit.

STORMnl25. April 2012

screens

cubus26. April 2012bearbeitet 26. April 2012

.............. nichts machen die........ hehe noch nichts.

ich hatte nicht wirklich zeit........und war jetzt auch noch geschäftlich weg.... magdeburg, berlin und ludwigsfelde....... bei berlin....... da bleibt mohaa-mässig nicht viel zeit. bin erst vor'ner halben stunde heimgekommen

aber angeschaut habe ich es mir dann dochschonmal.... :-)

die mauerspringer sind jene typen, die im garten (????)
dieses kleinen, fensterlosen hauses auftauchen, am neuen spawnpunkt?

gboeck27. April 2012

Ja, das sind genau die! Wie du anhand des scripts (geklaut) und der map sehen kannst, hab ich versucht, das ganze per trigger 2 mal auszulösen. Leider ohne Erfolg. ich bin mir nicht sicher, ob sich dieses script überhaupt mehrere Male auslösen lässt, da es ja nur eunter einer bezeichnung läuft.

cubus27. April 2012

@ gerrie

wenn es dir nichts ausmacht, schicke mir mal dein map-file.
es ist dann etwas leichter für mich, targetnamen, entitys und positionen zuzuordnen....

gboeck27. April 2012

Hab ich doch schon geschickt!
oder irre ich mich da?

STORMnl27. April 2012

screens

cubus27. April 2012

ob du dich irrst, kann ich so nicht sagen.......... :D

aber soweit ich mich erinner, war da nur das mapscript und die bsp. das mapscript lonnte ich aufgrund der extention ja nicht runterladen. und das mapfile habe ich nicht compielen müßen..... demnach... Mapfile??

aber ich schaue heute abend nochmal, was wo auf welchen rechner gelangt sein kann........

gboeck27. April 2012

Habs auf jeden Fall nochmal losgeschickt.

cubus29. April 2012

getestet habe ich es schonmal...... jetzt wo ich weiß, wer wo daherkommt und ich mal ein kleinwenig das wann regeln konnte..........konnte ich auch die drüberkrabbel-action sehen...aber etwas arbeit isses noch......

sehe ich das richtig, das da 3 in diesem garten über den bretterzaun kommen sollen... und drei weitere im rücken des trupps über die steimauer kommen sollen?

cubus29. April 2012bearbeitet 30. April 2012

Original geschrieben von gboeck

Das siehst Du genau richtig.
Wobei beim verlassen des hauses auch noch welche über die graue mauer kommen sollen.
Deswegen wollte ich die Möglichkeit, den Vorgang mehrmasls zu machen.
Das script gits ja schon, nur das mehrmals per trigger aufzurufen ist das Problem.

also, ich habe das jetzt mal mittels dem wait-befehl ein wenig entzerrt. nur zum testen. dadurch konnte ich sehen, dass die mauerkrabbler alle ein wenig zu hoch über die mauer kommen. ich die startposition per script (nur per script, zum compielen hätte ich zuviel bei ändern müssen) um 32 einheiten tiefer gesetzt, jetzt irgendwie besser aus............. aber du kannst da ja ein wenig feintunning vornehmen, indem du den zahlenwert 32 veränderst.

local.spawn_point.origin = (local.spawn_point.origin - ( 0 0 32 )).

kleiner ist höher, größer ist niedriger über die mauer. ist am zaun und an der mauer gleich.

zum testen habe ich die holzzaunjungs mit einem 10 sekunden wait versehen, damit man noch nach der triggerauslösung in den gartenb gelangen kann um sie beim rüberklettern zu beobachten.
die mauerjungs haben eine 60 sekunden verzögerung

das ist nur zum testen so, können wir später wieder weg machen.

zur wiederholung des krabbelns:
hm... beide auslösetrigger haben einen count-befehl, der auf 1 steht (cnt 1). das bedeutet, jeder trigger wird nur einmal ausgelösst, dannach ist er deaktiviert und kann nicht wieder aktiviert werden.

man könnte an einer stelle neue trigger setzen, die diese beiden threads erneut aufrufen. und schon kommen theoretisch neue kletterer über die mauer. theoretisch insofern, da im script die aktion in abhängigkeit einer level-variabel läüft. diese wird im script automatisch so gestellt, das keine versehentliche doppel - oder vielfachauslösung stattfindet. dadurch können die threads jetzt auch nicht durch anderere trigger ausgelößt werden. bei der gelegenheit habe ich in beiden threads verschiedene werte für den weitergang eingetragen.
um nun die threads wieder gangbar zu machen, müsste irgendwann der wert level.wallscale wieder auf 0 gestellt werden. nur wann?
eigentlich geht das nur, wenn alle mauerkletterer tot sind, sonst kommt es bei spawnen zu namenskonflikten und das script bockt.
oder aber du setzt komplett neue spawnies mit neuen namen ein, die dann an dieser grauen mauer - wo auch immer die ist - rüberkommen, dann müßte allerdings ein neuer thread her...........

wie du siehst.............. du bist gefragt...... ich werde derweil mal :kaffee

ps: geändertes mapscript geht im *.txt-format an dich raus

noch ein ps: @ storm.. diene modelmaps sind an dich raus... schaue mal bei MSN

gboeck30. April 2012

@Cubus

Die neue map mit den neuen Änderung ist an Dich raus.

cubus30. April 2012

aargh..... jetzt wo ich dein map-file heruntergeladen habe, ist mir was auf- bzw. eingefallen.

ich hatte alles umbenannt in "test_duenkirchen2_3b". grund hierfür ist das bei mir vorliegende durcheinander an file-fragmenten aus den letzten monaten auf den verschiedenen rechnern. 8-|

damit du das script von mir korrekt testen kannst ändere deshalb bitte wie folgt:

- mapscritp umbenennen in "test_duenkirchen2_3a.scr" um.
- im mapscript selbst ändere bitte die script-zuweisung in der zeile 24 wie folgt:
level.script= "maps/test_duenkirchen2_3a.scr"

STORMnl30. April 2012

danke cubus,,

ich geh MOH installieren

cubus30. April 2012

@ gerrie
schaue mal in dein email... :D

ps: du bist ja ein kleiner schelm :-)
du hattest zwar geschrieben, dass du keine namen vergeben hast........ aber ein kleiner hinweis darauf, wo! ich etwas zu suchen habe.... na, dass hätte mir erspart, dass ich mir einen wolf suche :-|

dennoch funkioniert es soweit.....

gboeck01. Mai 2012

@Cubus

Sorry, ich wollte nicht, dass Du Dir einen Wolf suchst. 8-| Eigentlich hatte ich Dir geschrieben, dass der trigger im begehbaren Haus ist und die graue Mauer gemeint ist.
Auf jeden Fall Klasse gemacht und - DANKE :hurra
Jetzt muss ich aber den ersten Angriff bearbeiten, da einige Jungs dort viel zu stark sind. Außerdem muss ich noch nen dritten LKW anfahren lassen, da sonst nicht genug Jungs den Spieler verfolgen, bzw übrigbleiben.

cubus01. Mai 2012

.................Eigentlich hatte ich Dir geschrieben, dass der trigger im begehbaren Haus ist und die graue Mauer gemeint ist.

:-) du weißt aber schon, dass du da mehrere begehbare häuser hast?... lol.

wie auch immer..... ich habe ja jetzt mal wieder die map compielen müssen. dabei fielen mir die meldungen zu den brushes auf, die "duplicate plane" verursachen.... ich dachte, du hättest das schon bereinigt? das solltst du auf alle fälle machen, den solche fehler können zu übellen fps-einbrüchen führen.

gboeck01. Mai 2012

Die doppelten Flugzeuge mach ich immer ganz zum Schluss, wenn ich den Nerv dazu habe.
Momentan stören sie ja nicht. Viel mehr stören mich die Fehlermeldungen mit den Texturen, dass da angeblich keine surface type zugewiesen ist, obwohl alle ein script haben.

STORMnl01. Juli 2012

ist ein bischen leise in hier