B&BMapping Designs

Mapping & Modding seit 2005
Medal of Honor · Battlefield · bbmd.de

Forum · Medal of Honor

Scripting Frage - Paternosteraufzug

Archiv. Das Forum ist seit Dezember 2019 geschlossen. Antworten sind nicht mehr möglich.

MrB28. November 2011

Moin zusammen,

Schön, dass es diese Seite noch gibt !

Hab nochmal nach langer Zeit MoHAA-SH ausgepackt und, naja, mappen macht Spaß ^^. Nachteil: Scripten nicht !

Die Sache mal kurz:

Möchte eine Paternosteraufzug machen. Problem ist dass dafür waitmove ja nicht geht, da die Kabinen ja nacheinander fahren und das ja nicht gewollt ist. Alle Kabinen (8x )sollen gleichzeitg starten und ein und dem selben path folgen.

Hat da zufällig einer mal einen Ansatz/Idee? Steh da als Noob irgendwie auf´m Schlauch.

LG
MrB

cubus28. November 2011
:D das eriinert mich doch ein wenig an die verrückten ideen, die mein freund aquamarin früher so hatte...

ich weiß, dass wir so allerhand bewegt haben..... aber ob da auch ein funktionsfähiger padernoster dabei war ?? 8-|

muß ich mal schauen...... falls ich nix finde.... ne grobe idee wie man(n) es machen kann hab ich schonmal.....
aber wie gesagt... grob und noch nicht spruchreif

ansonsten freue ich mich, mal wieder einen neuen mapper/modder zu begrüßen....

MrB29. November 2011

ansonsten freue ich mich, mal wieder einen neuen mapper/modder zu begrüßen....

Neu ist gut. Ist gefühlte 10 Jahre her ^^. War damals schon hier zu gänge. Allerdings eher passiv und keine Ahnung unter welchem Namen. Das Alter ......

muß ich mal schauen...... falls ich nix finde.... ne grobe idee wie man(n) es machen kann hab ich schonmal.....
aber wie gesagt... grob und noch nicht spruchreif

Dann warten wir mal auf die Ideen des Meisters ;)
Der Lehrling hat da nämlich keine.

das eriinert mich doch ein wenig an die verrückten ideen, die mein freund aquamarin früher so hatte...

Der Name sagt mir gaaaanz dunkel was.

Und frag mich jetzt bitte nicht, warum ich den Beitrag jetzt von hinten aufgezäumt habe. Weis ich selber nicht wirklich :-o

LG
MrB

cubus29. November 2011

gefühlte 10 jahre....... eih! dann kennste die page ja noch, als die gründer noch aktiv waren....

nungut.........
gibt es von map ein verwendbares map-file, wo ich mal sehen kann, was genau wo sitzen soll? also so sachen wie geplante kabinengröße, geschosshöhe, platz im keller bzw dachgeschoß für die kabinenumlenkung..... usw..........

wäre hilfreich für die weiteren überlegungen

MrB30. November 2011

Test Map : Klick

Minimalstes was geht. 1 Kabine die fährt mit Script.

Geschoßhöhe ist noch variabel, da ich erst anfange zu bauen, wenn es denn auch geht. Obwohl, so ein Selbstmordschacht hätte ja auch was ^^

LG
MrB

cubus30. November 2011

hm.....

irgendwie ein seltsamer link......
erst startet der download nicht, dann beim nächsten versuch soll ich mein limit als free-downloader überschritten haben...... ich soll auf den premium-account wecheln... ne nicht wirklich

egal......... ich schicke dir per PN eine e-mailadresse wo du es hinschicken kannst

STORMnl30. November 2011

bei mir fucktioniert es
kan das so downloaden

MrB01. Dezember 2011

Keine Ahnung was war. Vielleicht ul.to mal wieder ^^.

Hab´s ihm Sicherheitshalber gestern auch per Mail geschickt.

cubus01. Dezember 2011

danke, ich habe es bekommen.......

ich hab deine map mal gestartet... und der 1-kabinen-padernoster läuft ja schon ganz gut.... ich denke, noch die anderen kabinen eingefügt und vorerstmal jede kabine einzeln mit den geleichen threadeinträgen bewegt.... sollte schon ganz gut aussehen....

ein problem wird nur sein, das richtige tempo mit speed hinzubekommen....... denn zwischen den kabinen soll ja in der vertikalbewegung kein spalt entstehen...... und andererseits dürfen die kabinen in der horizontalbewegung nicht ineinander laufen.... kritisch wirds da an den ecken........

eine ständige abstandsmessung und speed-korrektur könnte da helfen.. dürfte aber eher komplziert werden...... jedenfalls nach jetzigen gedankenstand meinerseits

deswegen denke ich im augenblick über ein 3d-model nach, das die bewegung steuert.... dann müßten nur noch die kabinen mit bind-befehlen rangehängt werden....

MrB01. Dezember 2011

Gleiche Thread Einträge. Geht doch nur mit den Kabinen vor dem ersten Wegpunkt oder steh ich da grad aufm Schlauch. Bitte mal Script zeigen damit ich meinen engen Horizont erweitern kann :o

3D Model - OK hier steige ich dann mal aus. Würds zwar auch gerne selber verstehen, habe aber bis jetzt weder vernünftige Tuts dazu gefunden bzw. nur auf Englisch. Da fehlen mir zu viele Fachbegriffe und das verdirbt den Spaß.

LG und THX
MrB

cubus02. Dezember 2011

uuiiiiihhhhh, da habe ich wohl etwas "sehr optimistisch" gepostet.

ich hab mich etwas ernsthafter damit befaßt.
muß ich erstmal im bastelkeller überstunden machen... und natürlich :kaffee zumir nehmen... vielleicht auch einen kasten bier :-)

am WE bin ich leider etwas anders disponiert............ aber ich werde versuchen, etwas brauchbares zu posten

MrB05. Dezember 2011

Tja, das Bier trinken. Schon ne schöne Sache ^^. Wenn dann der nächste Tag nicht wäre ;) ;D

cubus05. Dezember 2011

Sorry, aber so ein WE in der Firma ermattet einen alten Menschen dann doch etwas.. ich hatte nicht wirklich lust, noch im forum rumzuposten.

aber etwas habe ich doch zusammengestellt......

hier mein augenblicklichs map-script, dass grundsätzlich auf deinem thread und der art deiner kabinenerstellung basiert.

mapscript für 1.bsp by cubus 04.12.11 main: // set scoreboard messages setcvar "g_obj_alliedtext1" "" setcvar "g_obj_alliedtext2" "" setcvar "g_obj_alliedtext3" "" setcvar "g_obj_axistext1" "" setcvar "g_obj_axistext2" "" setcvar "g_obj_axistext3" "" setcvar "g_scoreboardpic" "none" // call additional stuff for playing this map round based is needed if(level.roundbased) thread roundbasedthread level waittill prespawn //*** Precache Dm Stuff exec global/DMprecache.scr //level.script = maps/dm/rotation.scr level.script = maps/dm/1.scr //exec global/ambient.scr rotation.scr level waittill spawn level.speed = 80 $aufzug1 thread aufzug1_setup $aufzug2 thread aufzug2_setup $aufzug3 thread aufzug3_setup end aufzug1_setup: $walls_aufzug1 bind $aufzug1 while(1) { $aufzug1 moveto $wegpunkt2_aufzug1 $aufzug1 speed level.speed $aufzug1 waitmove $aufzug1 moveto $wegpunkt3_aufzug1 $aufzug1 speed level.speed $aufzug1 waitmove $aufzug1 moveto $wegpunkt4_aufzug1 $aufzug1 speed level.speed $aufzug1 waitmove $aufzug1 moveto $wegpunkt1_aufzug1 $aufzug1 speed level.speed $aufzug1 waitmove } end aufzug2_setup: $walls_aufzug2 bind $aufzug2 while(1) { $aufzug2 moveto $wegpunkt4_aufzug1 $aufzug2 speed level.speed $aufzug2 waitmove $aufzug2 moveto $wegpunkt1_aufzug1 $aufzug2 speed level.speed $aufzug2 waitmove $aufzug2 moveto $wegpunkt2_aufzug1 $aufzug2 speed level.speed $aufzug2 waitmove $aufzug2 moveto $wegpunkt3_aufzug1 $aufzug2 speed level.speed $aufzug2 waitmove } end aufzug3_setup: $walls_aufzug3 bind $aufzug3 while(1) { $aufzug3 moveto $wegpunkt4_aufzug1 $aufzug3 speed level.speed $aufzug3 waitmove $aufzug3 moveto $wegpunkt1_aufzug1 $aufzug3 speed level.speed $aufzug3 waitmove $aufzug3 moveto $wegpunkt2_aufzug1 $aufzug3 speed level.speed $aufzug3 waitmove $aufzug3 moveto $wegpunkt3_aufzug1 $aufzug3 speed level.speed $aufzug3 waitmove } end

ich habe gegenwärtig nur 3 kabinen in der map drinnen, die auf der linken seite runterkommen (kabine 2 u. 3) die kabine 1 ist noch deine originale.

die abstände zwischen den kabinen ist so eingestellt, dass die kabinen an den unteren bzw. oberen richtungswechseln nicht ineinanderlaufen.... das ist die hauptschwierigkeit. durch diesen abstand kommt es in den ecken nicht zu überschneidungen, jedoch bleibt ein lücke zwischen den kabinen in der vertikalbewegung.
was blöde ist, da sich hier ein player verstecken bzw. einklemmen kann.

ich bin am überlegen, ob man an der kabinenunterseite eine nach hinten "wegklappbare" blende anbringt, die entweder zeitgesteuert nach hinten klappt oder mittels eines triggers gesteuert wird. letzteres bereitet mir etwas kopfzerbrechen. ich weiß nicht wirklich, ob das überhaupt geht.... muß ich mich mal extern schlaumachen.
zeitgesteuert ist ein wenig gefummel, dürfte aber am einfachsten zu lösen sein.

ich will jetzt erstmal was essen, vielleicht probiere ich es dann mal mit einer klappe.

achja, in den threads habe ich das kabinentempo mit einer variabel versehen. so muß man den wert nur einaml im script einstellen level.speed = 80 im abschnitt level waittill spawn.
schon sausen alle kabinen im gleichen tempo. muß jedoch vor dem threadaufruf zur kabinensteuerung erfolgen. theoretisch könnte man dann während des mapablaufs auch die geschwindigkeit der kabinen verändern. ob's enen sinn macht?

noch ein... achja.. ich mappe grundsätzlich nur mit spearhaed-radianten und compile deshalb auch nur für spearhead..... die bsp habe ich mittels hex-editor auf AA umgestellt. sollte also auch bei dir laufen.
map-file und was dazu gehört schicke ich an deine e-mail. stand siehe oben

MrB06. Dezember 2011bearbeitet 06. Dezember 2011

Kannst aufhören zu denken.
Hab da noch ein bisschen rumgespielt und somit 9 Kabinen zum laufen gebracht. Ohne Kollisionen usw.. Hab´s dir mal per Mail geschickt.

Mir reicht´s so eigentlich.

Oder was meinst du ?

P.S.: Wie war das nochmal mit dem Stacheldraht? Komme nicht mehr drauf wie der nochmal pickst ! ERLEDIGT.

cubus06. Dezember 2011bearbeitet 06. Dezember 2011

na, wenn dir das so langt, soll es mir recht sein...... allerdings möchte ich nochmal an die lücken erinnern.. gerade dann, wenn du geschoßebenen einfügst....

wegen der "klapperei" werde ich dennoch mal gedanken machen... wer weiß, wofür es gut ist.. :-)

achja..... die gewählte lösung entspricht etwa meiner aussage mit den gleichen threadeinträgen. sieht irgendwie doof und unprofessionel aus... aber funktionell allemal

MrB07. Dezember 2011bearbeitet 07. Dezember 2011

achja..... die gewählte lösung entspricht etwa meiner aussage mit den gleichen threadeinträgen. sieht irgendwie doof und unprofessionel aus... aber funktionell allemal

Stimmt, zum Glück bin ich kein Profi :D

na, wenn dir das so langt, soll es mir recht sein...... allerdings möchte ich nochmal an die lücken erinnern.. gerade dann, wenn du geschoßebenen einfügst....

Kann man eigentlich durch ne Kabine einen Trigger auslösen lassen ?

OK, grad mal ein bisschen getestet und festgestellt das Player die Kabinen blockieren können und dann der Takt hinüber ist grrrrr......

cubus07. Dezember 2011bearbeitet 07. Dezember 2011

Original geschrieben von MrB
Kann man eigentlich durch ne Kabine einen Trigger auslösen lassen ?

Das ist eigentlich mein grundgedanke gewesen, jedoch habe ich noch keine lösung dafür gefunden.
allerdings habe ich zwei andere gedanken.

bezüglich der klapperei einer abdeckung unterhalb der kabinen.

ich habe mal in einer testmap eine scriptfunktion integriert, wo die distanz zwischen dem player und einem bestimmten target ständig bestimmt wird.
Das ganze basiert auf einer funktion

local.distance = vector_length ($target1.origin - $player.origin).

so oder ähnlich kann ich mir die möglichkeit vorstellen, dass bei einer bestimmten entfernung der kabine (oder der klappbaren schürze) zu einem der eck- bzw. zielpunkte - z.B. punkt 4 die schürze nach hinten klappt. nach dem passieren des punktes 1 und dem erreichen einer zu deffinierenden entfernung von xx einheiten klappt die schürze wieder vor, der player kann in den oberen geschoßen nicht zwischen die kabinen geraten.

ne andere möglichkeit wäre, dass man auf höhe - odere ein stückchen tiefer- einer kellerdecke ein zwischenziel setzt, nach dem passieren dieser markierung wird die schürze geklappt. ebenso beim aufwärtsfahren.

beide varianten müßten natürlich auch am oberen ende des aufzugs umgestzt werden.

für die dritte kabine würde es in der oben als zweites genannten variante etwa wie folgt aussehen:

aufzug3_setup:
$aufzug3_gelenk bind $aufzug3
$aufzug3_klappe bind $aufzug3_gelenk
$walls_aufzug3 bind $aufzug3

while(1)
{
$aufzug3 moveto $wegpunkt4a_aufzug1
$aufzug3 speed level.speed
$aufzug3 waitmove
$aufzug3_gelenk.angles = "0 0 90"
$aufzug3 moveto $wegpunkt4_aufzug1
$aufzug3 speed level.speed
$aufzug3 waitmove
$aufzug3 moveto $wegpunkt1_aufzug1
$aufzug3 speed level.speed
$aufzug3 waitmove
$aufzug3 moveto $wegpunkt1a_aufzug1
$aufzug3 speed level.speed
$aufzug3 waitmove
$aufzug3_gelenk.angles = "0 0 0"
$aufzug3 moveto $wegpunkt2a_aufzug1
$aufzug3 speed level.speed
$aufzug3 waitmove
$aufzug3_gelenk.angles = "0 0 90"
$aufzug3 moveto $wegpunkt2_aufzug1
$aufzug3 speed level.speed
$aufzug3 waitmove
$aufzug3 moveto $wegpunkt3_aufzug1
$aufzug3 speed level.speed
$aufzug3 waitmove
$aufzug3 moveto $wegpunkt3a_aufzug1
$aufzug3 speed level.speed
$aufzug3 waitmove
$aufzug3_gelenk.angles = "0 0 0"
}
end

$aufzug3_gelenk ist ein script_origin, dass an der unteren, vorderen kante der kabine angebracht wird, $aufzug3_klappe ist ein brush als script_object, der ebenfalls an der vorderen unteren kante hängt, die länge ist so wählen, dass dieser brush etwa 1-2 units oberhalb der vorgängerkabine (kabine 2) endet.
mit den bind-befehlen wird das ganze zusammengekoppelt, im ablaufthread wird die klappe mittels "$aufzug3_gelenk.angles" vor oder zurückgeklappt.

die mit a indizierten waypoints müßten zuerst neu gesetzt werden und die verbindungen entsprechend neu eingestellt werden. also von 1 -> 1a -> 2a -> 2 -> 3 -> 3a -> 4a -> 4
ich bin mir allerdings eben nicht sicher, ob das überhaupt nötig, da ja die waypoints direkt angesteuert werden...... muß mal versucht werden

falls.............. ja falls du jedoch nur in der untersten und oberbersten ebene ein-aussteigen willst - also im bereich der horzontalbewegung , den "techinkräumen" :-) - solltest du die mal gedanken machen,
ob du nicht player-clips seitlich an die kabinen ranhängen willst. damit dürfte der player ebenfalls nicht zwischen die kabinen geraten.
du müßtest ggf. die breite der gesamtkonstruktion etwas moddifizieren, damit die benötigte breite der playerclips nicht dazu führt, dass beim vertikalverkehr eine der vorbeifahrenden kabinen dadurch blockiert wird.

falls jedoch ein player so doof ist und sich unten bewußt unter eine kabine drängt und er dadurch zerquescht wird und der gesamte padernoster in seinem ablauf gestört wird.......... lol..... da hilft eigentlich nur ein bann vom server... doof bleibt doof, da helfen auch keine script-tricks mehr.

so, jetzt ist schluss mit der schreiberei....... bin erst um 23:00 vom geschäft heimgekommen...... und müde wie ein altes ross. :atomrofl

cubus10. Dezember 2011bearbeitet 10. Dezember 2011

joop... er oben gepostete thread funzt.... und gefällt mir vom ablauf her eigentlich ganz gut
ich habe die ursprüngliche map mit den 3 kabinen entsprechend ergänzt......

wenn du willst, kann ich dir ja die dateien schicken, wenn du noch was damit anfangen willst

MrB11. Dezember 2011

Immer her damit!

Bin mit meiner Lösung nochnicht wirklich zufrieden, da ich immer noch Probleme mit den richtigen Abständen hab. Fuddelsache halt

cubus11. Dezember 2011

du kannst a mal versuchen, die abstände zwischen den kabinen 2 und 3 aus meiner version zu übernehmen......

ach.. und die datei geht gleich raus

MrB14. Dezember 2011

Sry, kaum Zeit gehabt. Hab noch einiges nebenher.

Jetzt haben ein paar Bekannte von mir auch wieder mit dem Mappen angefangen. :-o

cubus14. Dezember 2011

haha..... ich glaube mit dem mappen ist es wie dem schwimmen....... auch wenn man es lange nicht mehr gemacht hat........ man verlernt es eigentlich nie......

Wenn ich mich so auf den noch verbliebenen Seiten im web umschaue, gibt es doch noch immer wieder neue Maps oder Mods für MoHAA&Co.

Aktuelle sind da wenigstens 3 in der Entwicklung.....

Mit den Worten meines Freundes Aquamarins...

"Solange es Mapper gibt, wird es auch MoH geben"

MrB15. Dezember 2011

Hmmmm, da kann ich dir nur zustimmen, Das ist jetzt die Xte Aktion in der Hinsicht. Auch noch 2 verschieden Karten oO.

Sag mal, kannst du dich noch erinnern, wie man eigene MP3s ins Spiel bekommt? Abspielen per Trigger_Use eines vorhanden Sounds klappt. Bekomme nur meine MP3 nicht rein. ubersound, mus ???

Wäre ja eigentlich einen neuen Thread wert und uups, ich hab die SuFu vergessen. Also, erstmal suchen

LG