jetzt zu dennen, die bei dir nicht vorhanden sind. das ist allerdings schwieriger....
ich verwende mal deine beispielhafte dateibenennungen weiter.
die datei ....test.scr ist deine steuerdatei für deine bsp-datei. diese beinhaltet alle angaben über:
aufruf von grundscripten um grundfunktionen zu ermöglichen
ggf. gamemodus
ggf. sound
ggf. aufruf weiterer steuerscripte
ggf. objektmanipulationen
ggf. wettereinstellungen
ggf. bei multiplayer - wer wann gewinnt
ggf. AI-steuerung
ggf. explosionen, aufzüge, fahrzeug fahren, flieger........
eben alles was du in deiner map irgendwie steuern willst.
hierbei handelt es sich um eine klartext-datei, die du z.b. mit einem speziellen script-editor manuell
- also du selbst -
erstellt und die den gleichen namen haben muß wie deine bsp. erstzweise kannst auch nodepad nehmen. selbst word sollte gehen. mußt die nur .scr als dateityp benennen. ggf als txt speichern und später abändern.
diese datei unterliegt recht "strikten" zwängen im aufbau.
um deiner frage vorweg zu kommen - den script editor findset du in den mohaa-tools 1.6 (oder so ähnlich ) in unserem DL-bereich. in dieser toolbox ist auch eine funktion zum automatischen generieren eines funktionierenden mini-scriptes für mp-maps drinnen. wie und wo was genau geht mußt mal selber versuchen. habs das selbst noch nicht verwendet oder es ist ewigst her 
diese datei wird in einer pk3 zwingend benötigt
die datei ........test_precache.scr ist ebenfalls eine klartext-datei und beinhaltet eine auflistung aller in deiner bsp verwendeten modelle - sprich tik-dateien. zusätzlich werden hier auch die tik-dateien aufgeführt die im gameablauf automtisch benötigt werden - hierzu zählen munitionseinschläge, explosionen, uniformteile...........
der inhalt dieser datei beim mapstart vom game eingelesen und die darin enthaltenen model werden gecacht, also vorgeladen um im spielablauf schneller bereit zu stehen. hierdurch kann die performence der map gesteigert werden..
allerdings ist dies datei optional und ist nicht zwingend erforderlich, aber wie zuvor beschreiben hilfreich.
um nun zu ermitteln, was genau in diese datei reingeschrieben werden muß.......... im Tut-bereich gibts was hierüber von so einem nichtsnutz namens cubus...... 
auch gibt es ein tool, was diese arbeiten recht zuverlässig leistet. heißt "precacher" oder so. mußt mal rumgoogeln. war mal auf ner ami-seite drauf.
diese datei wird in einer pk3 optional benötigt
die datei ....test.min wird beim ersten laden einer korrekt compilten bsp durch das game automatisch in deinem main/maps-verzeichnis erstellt - bzw maps/dm bzw. maps/obj. erkennst du daran, das beim allerersten laden einer selbsterstellten map im unteren bereich des preloadscreens dort mohaa-bildchen blinkt. diese datei enthält wiederum angaben über modelle, sounds, texturen, animationen und scripte.
beim wiederholten start wird diese datei vom game eingelesen und die map startet schneller - also ebenfalls sowas wie ne precache. jetzt hast du roten ladebalken..
diese datei kannst du also in die pk3 mit reinpacken , nachträglich natürlich - oder es auch sein lassen, da diese datei bei jedem benutzer deiner pk3 ggf. neuerstellt wird. hier haben wir einstens beobachtet, das die datei bei unterschiedlichen lueten auch unterschiedlich groß sein können - demnach auch unterschiedliche inhalte haben. warum das so ist.........

diese datei wird in einer pk3 optional benötigt
die datei ....test.pth wird beim compilen automatisch erstellt, wenn in der map - soweit ich weis - irgendwelche pfade (path) drinnen sind. sei's vehicle-pathes, spline-pathes oder irgendwelche weg-pathes für AI's. wenn also diese datei vorhanden ist..............
diese datei wird in einer pk3 benötigt, wenn diese erstellt wurde
last-but-not-least die datei ....test.prt.
wird beim compilen automatisch erstellt und sonst muß ich da passen. hier habe ich nur ne blasse idee. könnte was mit portal zu tuen haben.
jedenfalls, wenn also diese datei vorhanden ist..............
diese datei wird in einer pk3 benötigt, wenn diese erstellt wurde
bei den erklärungen handelt es sich um "recht" frei interpretationen, die sinngemäß stimmig sein müßten.
den aufbau einer pk3 hatte ich zuvor schon gepostet. das bild ist aus der pk3 liliput meines freundes aquamarin. die hier zusätzlich zu sehenden verzeichnisse / ordner hängen mit seinen eigenen texturen, modellen, scripte, sounds und shadern zusammen und können in einer pk3 drinnen sein, wenn sie benötigt werden.