B&BMapping Designs

Mapping & Modding seit 2005
Medal of Honor · Battlefield · bbmd.de

Forum · Gerries Kampagne

Dünkirchen-Mapping: Panzer Pfad + Animationen

Archiv. Das Forum ist seit Dezember 2019 geschlossen. Antworten sind nicht mehr möglich.

cubus01. Januar 2012bearbeitet 01. Januar 2012

Hi...
ich will mal wieder einen neuen thread eröffnen. diesmal zum mapping der dünkirchen-map.

mir ist aufgefallen, dass der panzer3, der durch die ganze map saust, kurz vor dem pfadende in der letzten kurve hängenbleibt.

ich habe zuerst gedacht, es wäre ein scriptfehler, dann habe ich gedacht, es wäre ein fehler beim collisionsentity.... aber so wie die sache sehe......

ist diese kurve einfach zu eng bzw. die randbebauung ist zu dicht an die straße gebaut und der panzer bleibt mit seinem collisionsentity irgendwo links oder rechts an den brushes hängen.
in der letzten version von dir hast du bereits ein stück des holzzauns auf der kurverninnenseite entfernt.
bevor ich das gesehen habe, habe ich bereits ein wenig rumgetüfftelt....... und 3 änderungen vorgenommen.
1.) die panzer3-modelle auf 0.9 skaliert. die 3er sind ja etwas kleiner als die 4er-Modelle, was ich eigentlich umgesetzt hatte. aber es in der map noch immer ein dicker brocken. die verkleinerung fällt kaum auf, bringt jedoch schon netwas vorteile im bezug auf den platzbedarf im kurvenbereich.
2.) das collisionentity habe ich ebenfalls auf 0.9 skaliert, passt also zum verkleinerten model
3.) die nodes im kurvenbereich ein wenig verschoben

als letztes habe ich den holzzaun auf der rechten seite nach der kurve nochmal ein kleines stückchen verkürzt.

diese kombination der änderungen führt zum erfolg, der bagger fährt bis zum pfadende :hurra
ich will nachdem die entstandene lücke rechts wieder mit holzzaun auffüllen, damit der player nicht in bereiche gelangt, wo er nicht hinsoll. wenn ich damit fertig bin, schicke ich dir das mal zu.

cubus01. Januar 2012

wenn du nix dagegen hast, werde ich das globale vehicle_thinker-script ein wenig an die bedürfnisse deiner map anpassen.

wenn der 3er explodiert, infolge heftigen bazooka-beschusses :D wird automatisch das default-model eines destroyed panzer4 gespawnt. sieht blöde aus........

ich hatte einstens ja zwei verschiedene panzer3-destroyed models gemacht.. eines, was dir nicht gefiel, da es einen kettenabläufer hatte......
und eines was einfach nur kaputt war. ich werde dieses in das script verlinken
dieses bedarf jedoch noch einer kleiner modifikation meinerseites. ich hatte damals keinen "tag_start" eingesetzt. .

dieser tag wird benötigt, um im destroyed-model die panzerbesatzung aussteigen zu lassen. eine nette animation, die einem das überleben in gerries-war etwas erschwert :-)
als besatzung denke ich ausschließlich an MIB's......... einen kommandant und zwei panzersoldaten....... 3 langen voll und ganz denke ich.

wobei................ ist die zerstörung des 3er's überhaupt von dir vorgesehen?

gboeck01. Januar 2012

@Cubus

Super, dass Dir diese Dinge alle aufgefallen sind. Ja, da habe ich ganz schön rumgetüftelt mit dem Panzer III.
Auch darf der panzer nicht durch Gewehrfeuer zu qualmen anfangen.
Panzerfäuste und dergleichen gabs 1940 noch nicht, deswegen fährt der Panzer bis zu der Strassensperre. Dies soll den Spieler zwingen, sich weiter zurückzuziehen. Wird natürlich auch durch ein neues objective angezeigt! Kurz vor dem Panzer kommt ein Infanterieangriff, der an dieser Stelle mit einigen anderen AI s abgewehrt werden muss. Hier sollte ein timer sein, bis der Panzer schliesslich losfährt. Deswegen auch die mauer neben dem Bombentrichter, weil der Zaun für einen Panzer wohl kaum ein Hindernis bedeutet hätte. Auch mit der Infanterie ist das dann einleuchtender. Die kommt nämlich über das freie Feld. Das mit dem Holzzaun hält sich ziemlich genau an die COD Vorlage und dass es an dem collisionentity liegt hab ich mir fast gedacht. Deswegen sind die Telefonmasten an der Brücke auch nicht, oder nurteilweise überspannt.

Die 3 eventuell aussteigenden Besatzungsmitgieder bitte nicht die mit den langen Kutten machen. ganz normale schwarze Panzerfahrer reichen. Aber nicht in dieser map sondern in einer russischen wo der 3er erneut zum Einsatz kommt.

Also mach ruhig diese Änderungen, an denen wäre ich sowieso nicht vorbeigekommen, dann ist dank Deiner Hilfe das Problem wenigstens gelöst.

Und ohne deine scripting Wissen, könnte ich diese Kampagne, oder zumindest ein paar maps gar nicht vollenden. Dafür schon im Voraus Danke und auch an Stormie wegen der vielen tollen Modelle.
Die fangemeinde ist zwar bei MOH nicht mehr besonders gross und die meisten shooter weit fortgeschritten, aber wenn man sich von CODWAW die Stalingrad Kampagne ansieht, ist das nicht so sehr der renner. Die alten Ideen waren besser.

Bei den Sounds möchte ich die viel passenderen von COD nehmen, der Stuka klingt dort wesentlich besser und auch einige der Infanteriewaffen sind weit aus besser wie in MOH.

cubus01. Januar 2012bearbeitet 01. Januar 2012

Original geschrieben von gboeck
Auch darf der panzer nicht durch Gewehrfeuer zu qualmen anfangen.

ach! tut er das denn? lol... habsch noch garnicht versucht... sicherlich eine etwas übertriebene reaktion des 3'ers, wenngleich seine panzerung nicht die allerstärkste war.
aber so etwas solte ja nicht passieren.... ich schaue mal was das verursacht und werde es - wenn möglich - unempfindlicher einstellen...

das umfrimmen vom vehicles_thinker-script war ja schon ne nervenaufreibende sache.......... erinnerungen an alte modertage sind da aufgekommen :D

Original geschrieben von gboeck
Die 3 eventuell aussteigenden Besatzungsmitgieder bitte nicht die mit den langen Kutten machen. ganz normale schwarze Panzerfahrer reichen. Aber nicht in dieser map sondern in einer russischen wo der 3er erneut zum Einsatz kommt.

oh! verstehe ich das so, dass hier keiner aussteigen soll / darf? ok...... nicht wirkich ein problem, kann ich einstellen.

Original geschrieben von gboeck
Das mit dem Holzzaun hält sich ziemlich genau an die COD Vorlage und dass es an dem collisionentity liegt hab ich mir fast gedacht. Deswegen sind die Telefonmasten an der Brücke auch nicht, oder nurteilweise überspannt.

ich denke nicht, dass es an den telefonkaben iegt.. sollte mich wundern wenn dem so sei........ aber da ich weiß, dass du großen wert auf den vergleich zur CoD-map legst...... hier ein griff in cubus seiner kiste der bösen tricks.

wir stellen den enganliegenden zaun wieder hin, machen ihn jedoch zu einem script_object und stellen ihn auf notsolid. dann wird ein entsprechender player_clip vor den zaun gestellt, damit der geneigte spieler nicht aus versehen in den gesperrten bereich gelangt. diese barriere dürfte allerdings nicht den tank beeinflussen.... denke ich...... ich gehe mal davon aus, dass ein player nicht unbedingt an dieser ecke auf den panzer3 wartet. da ich eh was am zaun machen wollte, kann ich das ja zuerst versuchen...... und so ne dusselige blechtonne reparieren. in strandnähe schweben da einige teile in kopfhöhe rum....

STORMnl01. Januar 2012

hier wird flink gebasteld,,,bin ja gespant wie das alle aus seht,,

cubus01. Januar 2012

hi stormie,
na. ob es flink wird, wird sich zeigen.
das was gerrie da so zusammenbaut, ist nix kleines.......... und schon garnicht einfach........... :-)

cubus02. Januar 2012bearbeitet 02. Januar 2012

so..... ich hab das mal so umgesetzt, wie zuvor beschrieben

- tank1 fährt den langen pfad bis zum ende
- holzzaun in letzter kurve ist wieder da, umsetzung wie beschrieben unter "griff in kiste der bösen tricks"
- defekte fässer im bereich der uferprommenade repaeiert, da wo mal der bus stand
- gerriespezifische "global/vehicles_thinker.scr" eingerichtet
- die beiden opel-trucks mal gegen ihre englischen brüder ausgetauscht, denn ich denke, dass innerhalb von dünkirchen kaputte uk-trucks mehr sinn machen als deutsche opels....
- ne precache erstellt

link zum download schicke ich per mail

was passiert den mit dem zweiten panzer3, der da so rumschlummert und nur fehler in der console verursacht? :kaffee

für die besucher einige screenies.....




gboeck02. Januar 2012

@Cubus

Der zweite Panzer hinten an der Promenade kommt ziemlich am Schluss während des grossen Kampfes am Strand. Der Spieler soll den Druck der immer weiter vorrückenden Truppen mitbekommen. Zuerst Infanterie, dann der auch noch der Panzer.
Wieso macht der Probleme? Sollte ja wie der erste sein, einen Pfad fahren und feuern..

STORMnl02. Januar 2012

siet auf einen blik ser toll aus

cubus02. Januar 2012

Original geschrieben von gboeck
Wieso macht der Probleme? Sollte ja wie der erste sein, einen Pfad fahren und feuern..

lol.... nein probleme verursacht er wirklich nicht, nur einige zeilen an fehlermeldungen in console, weil er via script auf einen pfad geschickt wird.... jedoch ist kein pfad vorhanden ....... deshalb halt die meldungen.......... ich werde den dann erstmal deaktivieren.....
ich dachte, du könntest dort mal einen pfad anlegen... dami er probehalber schonmal den langfährt.. und man kann schauen, wie es mit der randbebauung aussieht, wegen dem hängenbleiben und so..

cubus02. Januar 2012

äh? hast du dir schon die datei runtergeladen mit den o.g. korrekturen?

gboeck02. Januar 2012

Ja, habs runtergeladen und gleich verwendet. Neue version ist zu Dir unterwegs. jetzt werd ich mal die doppelten brushes suchen. Den Pfad mach ich später.